寻路中国好游戏:为什么中国做不出3A大作?

  8月3日,上海新国际博览中心,为期4天的2020中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)落幕当日,展馆内挤满了人群。图/视觉中国

原标题:寻路中国好游戏

记者 :李明子

8月20日,国产游戏《黑神话:悟空》首支正式预告片发布的24小时内就刷爆社交媒体。这段13分钟的实机演示在视频网站哔哩哔哩与微博的浏览量迅速突破千万,有玩家在视频下评论说:“我在埃及当刺客,在异世界当魔兽人……现在终于看到一丝希望,回自己国家的异世界当猴哥。”还有网友激动地表示“买爆它”,游戏还引起了索尼旗下游戏神作《战神》系列开发者大卫·贾菲的关注和推荐。

“为什么中国至今都做不出3A大作?”知乎上的这个问题得到了2000多人关注,被浏览230余万次,回答很多来自于游戏开发者与玩家。“3A游戏”的说法来自美国,从上世纪90年代开始,一些企业用“AAA”来描述自家游戏的长制作周期、高制作预算、高营销成本,这意味着顶级游戏品质与体验,相当于电影中的“大片”。《悟空》预告片的出现,令很多国内游戏玩家看到了国产“3A”大作的希望。

但实际上,在看到山顶与真正登顶之间,还有很长一段路要走。这支预告片的本意是为了“招人”,国际上同等体量的大制作游戏一般需要上百名开发者,而《悟空》的开发团队目前只有30人左右。目前,《悟空》还远远没有完成整部游戏的开发设计,据国际知名游戏媒体IGN预测,距这款游戏的真正上市至少还有三年时间。

  《悟空》在路上

《悟空》预告片的最后一个镜头定格在“白骨之后,重走西游”这八个字,算是官方回应了十年前另一部险些封神却遗憾退场的游戏作品《斗战神》,这就不得不提到游戏开发团队的老东家腾讯。

2003年8月,腾讯开始涉足游戏业务,与老牌代理商或拥有自研游戏的公司相比,当时的腾讯还处于边缘地位。接下来的几年,腾讯推出了《QQ幻想》等一系列以QQ开头的网游,并代理发行了《穿越火线》等多个爆款,逐渐称霸国内游戏市场的腾讯需要一款属于自己的“好游戏”来正名。

腾讯旗下负责游戏研发和运营工作的量子工作室应运而生。游戏制作人冯骥带领团队从2008年开始开发游戏《斗战神》,并于2010年发行。这款游戏的暗黑风格颠覆了传统西游题材,这里的悟空不畏敌人、命运、甚至是佛祖谕示,喊出了“我命由我不由天”,为打造极具感染力的剧情效果和精致画面,开发成本超过亿元。游戏平民玩家不充钱也能逆袭大神的最初设定,让《斗战神》成为氪金游戏当道大环境中的一股清流,游戏在2012年还拿下了腾讯游戏年度“最受期待网游大奖”。

然而,按团队一名主创人员的话来说,高投入的《斗战神》成为当时腾讯游戏“KPI效益权重相当低的一个产品”。冯骥2014年离职,在深圳组建了游戏科学(全称“深圳市游科互动科技有限公司”)。团队7名初创成员都来自《斗战神》研发团队,而《斗战神》的剧情则在第三章“再见夫人”后戛然而止,也因此有了玩家口中“白骨之后,再无西游”的梗。

不过,冯骥公开给出的说法是,出走腾讯是因为看中了当时的手游市场。游戏科学创建一年后就发行了首部作品《百将行》,这是一款动作卡牌手游,把100位三国人物按自身特色设置成战斗英雄。这款游戏给团队带来了第一桶金,但不到一年就出现了用户流失的问题。团队开始意识到,一味迎合市场是无法做出打动自己和玩家的好游戏的。

两年后,游戏科学推出的《战争艺术:赤潮》在发行首日就横扫全球154个国家和地区App Store推荐榜。当时的宣传资料中还可以看到另一个名字“英雄互娱”,独立运行三年的游戏科学在2017年接受了天津英雄金控科技有限公司的投资。而天津英雄金控是英雄互娱科技股份有限公司的全资子公司,英雄互娱背后的股东包括红杉资本、真格基金、华谊兄弟等一众大佬。

早在2016年《百将行》发行后,游戏科学联合创始人杨奇就提过做单机游戏的想法。相比于闹腾的网游和手游,单机游戏能提供沉浸式体验,玩家花几十、或上百小时在一个完整的异世界冒险,就像看完一本小说或电影。

按中国游戏产业年会公布的《2015年中国游戏产业报告》,2015年中国单机游戏市场实际销售收入已经达到1.4亿元人民币,单机游戏已具备一定的市场空间。2018年《悟空》立项,为了有一个安静、独立的环境,游戏科学公司让手游团队留守深圳,把单机团队搬到了杭州,闷声研发,直到今年8月,用一支预告片轰炸了全网。

《悟空》在情节上与《斗战神》并无关联,只不过都是脱胎于《西游记》的故事原型。之所以瞬间点燃国内玩家的热情,最直观的原因是画质。索尼旗下游戏神作《战神》系列的开发者大卫·贾菲经不住网友推荐,在网上观看了《黑神话:悟空》,起初不以为然,当看到狼妖凌虚子毛发的光效后,坐不住了,开始分析哪些画面镜头是实时渲染。8月21日,贾菲将直播视频发布在个人油管账号上时,在文字推荐中写道:“我要玩这个游戏,我会花大把钱去升级主机!”这款游戏将采取“一次性买断制”的经典单机付费模式,而不是现下流行的免费注册-内付费的形式。

与口碑齐飞的是游戏的开发成本,冯骥透露,在游戏中流畅体验一个小时,就意味着千万元的研发成本,不过由于吸引了外部资本,他也表示,“至少短期内资金没有问题”。为专注研发,在这段视频发布以后,“游戏科学”在公司门口立起了“非请勿入,多多见谅”的牌子,以谢绝跳窗潜入工作区观摩的游戏爱好者,公司创始人冯骥在个人微博上表示,“不会再接受任何形式的采访与上门拜访。”

“他们算是中型偏小(的公司),国内这样的公司还是挺多的。而且他们有一些产品正在运营,有稳定的资金流来源。”原《大众游戏》执行主编、移动游戏媒体触乐网创始人祝佳音对《中国新闻周刊》说,如果有相对成功的产品,确实会被投资者和发行商追捧,内容开发不受资本限制。截至目前,《悟空》开发团队算是成功在理想与生存之间取得了一个平衡,而中国更多的游戏团队,要么深陷情怀的陷阱苦于求生,要么拜倒于资本与金钱的膝下。

《黑神话:悟空》的游戏画面。

  独立游戏之难

范芃的游戏公司是其中不幸消亡的一个,主打游戏《微观战争》经过7年多的挣扎最终也没画上圆满句号。2010年本科毕业时,范芃就做出了游戏效果,这是一款横版多人联机在线竞技游戏(MOBA),相同概念的《王者荣耀》当时还没正式发行,2012年,《微观战争》还获得了第四届中国独立游戏节“最佳技术奖”。然而,从概念到实物,工作量是最初设想的几百倍,不只是策划、美术和程序实现,还有服务器稳定性等诸多环节,每项工作都在烧钱。

“MOBA类游戏需要资金来不断完善、打磨,否则上线产品很粗糙,玩家体验不好,评分低,期望值就会变低,后期如果靠发行平台导入流量,又会是一笔不小的投入。”范芃回忆说,2016年曾有投资人以800万元为条件要求控股,范芃以保持游戏自主性为由拒绝了,之后投资环境变差,这款游戏在几次更新迭代后夭折,如今范芃已转行去了媒体。

范芃的另一个标签是独立游戏人。“独立游戏”的概念最初是为区分商业游戏而提出的,“指由开发者自己把控游戏走向、不受投资人左右的、带有自我表达色彩的游戏。”游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏定义说。但这种自由也不是无限的,当开发者的“自我”无法与普通玩家契合时,这种不向资本与市场妥协的自由也会让独立游戏画地为牢。

独立游戏不唯利益论,但因创新玩法和独到审美往往意外成为爆款,最终也能在商业上大获成功。最著名的可能就是芬兰独立游戏《愤怒的小鸟》,2009年12月在苹果商城登录,第二年就成为苹果十大付费应用之一。开发这款游戏的公司Rovio成立于2003年,一度营收惨淡,首版《愤怒的小鸟》开发时,核心成员只有4人,这是他们开发的第52款游戏。

“独立游戏对整个游戏产业最大的推动作用在于,独立游戏承担着很多前沿的、试探性的工作,很多新的玩法先在独立游戏上验证,然后商业公司跟进。”中国独立游戏联盟发起人梁铁欣对《中国新闻周刊》说。

独立游戏制作人王妙一六年前从游戏公司离职,就是为了挣脱游戏创意向商业运作妥协的命运。但当她开始做游戏后仍不得不学会和“钱”打交道,她开玩笑说,自己的游戏是省钱省出来的,她选择了“文字解密冒险游戏”作为自己开发的首款游戏,也就是后来的《WILL:美好世界》(简称WILL),因为美术工作量小、花钱少。

不到一个月的时间,王妙一就做出了小样,一位同行测评说“玩法新颖,脑洞大”,玩家在游戏中扮演解决人类苦恼的神,通过将倾诉信中的语序打乱,来改变人的命运轨迹,并发现隐藏在背后的故事。

很快,王妙一组建了4人团队,都是程序员,其中3个是清华学霸。游戏研发的周期和成本超出了所有人的预期,用时两年半,两百多万元成本全靠团队成员自掏腰包,都烧在了游戏开发上。没钱做发行,王妙一就自己经营游戏官网、微博、微信公众号,实时更新游戏开发进度,有机会就去参加国际知名的游戏电玩展,增加曝光度、积累游戏口碑,还要自己维系粉丝社群。梁铁欣回忆,两年前组织WePlay游戏文化展需要志愿者,就是通过王妙一找来的游戏粉丝,可见用户社群关系稳固。

2017年6月,WILL在游戏平台Steam上发行,售价60元,好评率高达96%,堪称好评率最高的国产独立游戏。这款游戏最终让团队回了本,赚了钱,但却没改变团队解散的命运。“搞独立游戏就和创业一样,不是很多人以为的财务自由、时间自由,试错是常态,失败风险还很高,大家诉求不同,毕竟生存才是首要目标。”王妙一回忆说。

在北欧和美国,独立游戏发展史并不短,很多75后、80后游戏制作人都有过设计独立游戏的经历。“独立游戏制作需要时间,国外生活节奏相对慢,福利制度比较完善,想饿死都不容易,但如果在北京停发两个月工资,房租都会把你逼走,很难在没有收入的情况下安心做事。”梁铁欣说,他也是“中国独立游戏大电影”的制片人,影片2018年上映前起了一个更贴近中国独立游戏制作人生存现状的名字,叫《独行》。

北京生活成本高、房租高,很多独立游戏团队在一番折腾后都搬离了北京。王妙一就表示,现在北京独立游戏圈剩下的基本都是当地土著,至少是不必担心吃住的北京小孩。

对小团队来说,游戏行业的倒春寒来得太快。2015年底,全球最大的综合性数字发行平台之一Steam解锁了中国地区的登入与人民币购买,到2016年1月初,中国Steam正版玩家就突破了600万,超过了英国玩家人数,安信证券行业深度分析报告表示,“根据2016年中国移动游戏市场规模819亿元推测,移动端独立游戏市场空间约180亿元”。然而,风口转瞬即逝。2018年3月29日原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停。直到2018年12月29日,版号发放才恢复,加之当年资本寒冬,诸多金主退出游戏产业,也给游戏带来不小重创。据央视报道,仅是2018年一年,全国注销、吊销的游戏公司数量就有9705家。而企查查数据则显示,2015年~2019年,国内新成立的游戏公司约有9247家,注销、吊销的游戏公司则达到18710家左右。

在北京举行的2020王者荣耀世界冠军杯总决赛现场。图/视觉中国

  氪金之累

身为85后,王妙一见证了中国电子游戏的黄金时代,中学时最开心的事之一就是在街边小贩那淘游戏,从《英雄の信使》《雷曼》到《仙剑》系列,还有现在回看仍觉得理念超前的国产游戏《阿猫阿狗》,因此她在考上清华后毫不犹豫地选择了软件学院,本科双修了美院学位,之后又继续攻读了本校计算机专业硕士,毕业后在游戏公司担任了两年程序架构师,制作游戏本来就是她的梦想。

“没经历过的人根本无法想象,游戏在八九十年代的中国有多盛行。”刘梦霏举例说,1980年代的《人民日报》对早期电子游戏厅的报道姿态特别积极,称其是帮助青少年熟悉当代科技的应用,兼具社交功能,还会在少年宫推广。

上世纪90年代,《电子游戏软件》《家用电脑与游戏》《游戏基地》等知名游戏纸媒应运而生,某种程度上承担其行业监督的角色。1997年,一款号称媲美《命令与征服:红色警戒》的国产战略游戏《血狮》问世,但很快就因粗制滥造的风格和游戏漏洞被一众游戏纸媒骂成了“国产游戏的耻辱”。不过,随着游戏在网瘾战争中败北和纸媒的衰落,老牌游戏媒体也在2015年前后倒了大半。

氪金网游的出现改变了游戏行业的格局。所谓“氪金”,就是给游戏充值。在很长一段时间里,国内网络游戏的收费模式是购买点卡,买一张点卡可兑换一段游戏时间,就像打电话买IC卡一样,在这种模式中,玩家等级和游戏时长直接挂钩,有钱没时间的玩家催生了代练公司和装备交易,巨人网络董事长史玉柱就曾花5万多元购买了一个有顶级装备的账号。

这段经历让史玉柱看到了“免费游戏”的商机。有钱玩家根本不会在乎买装备的花费,而没钱有时间的玩家看到“免费玩游戏”的噱头自然不会错过。《商界》杂志曾撰文总结,免费游戏的精髓就是“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱”,为此,甚至可以“养100个人陪1个人玩”。2006年,巨人网络出品网游《征途》,是国内最早的免费下载-内置付费的游戏之一。

通常情况下,游戏商城内有明码标价,偶尔还会推出限时购买、限级购买来刺激玩家消费。目前最受争议的是另一种付费形式“抽卡”,一个正常卖几百块的道具可以通过抽卡获得,每次抽卡只需一两块钱,玩家容易接受,但中奖概率只有1%,甚至更低,有的游戏还会让玩家先抽到小装备尝甜头,然后为了更稀有的资源砸重金,具体方式五花八门,例如集齐10张卡换取一套皮肤,而总有那么几张卡比中彩票还难抽到。

有的重氪金游戏会专门为个别资金实力雄厚的“鲸鱼”级玩家专门开一个网络游戏服务器。游戏圈把付费玩家按投入资金的等级分为3等,小鱼级、海豚级和鲸鱼级。鲸鱼玩家哪怕只占总人数10%,也能覆盖整个游戏服务器的成本,他们为游戏花几十万是很常见的事,而有几个这样的服务器,就不愁赚不到钱了。据一位游戏制作人透露,“一些线上棋牌类氪金游戏,线下可能就是赌博,行业水很深,很复杂。”有的游戏公司为保证鲸鱼玩家活跃度,还会派卧底到游戏中扮演“大佬”,挑衅、刺激鲸鱼玩家继续氪金以保持自己在游戏中的江湖地位。

刘梦霏分析称,过度氪金的游戏很难让新玩家上手,也会被市场抛弃,多数内置付费手游会设计得很精巧,游戏的剧情、人物设定、战斗体系都是付费系统的附庸,就是为了吸引玩家进入游戏,然后尽可能地制造不便,最后引导玩家通过消费来消除这种不便或痛苦。

由付费模式决定,内置付费的多为手机游戏,能够带来深度体验的游戏则在主机上多一些,包含掌机游戏和家用机游戏,因为主机游戏前期投入门槛比免费游戏高,需要预先购买设备和游戏,会筛掉大部分投机玩家。令人意外的是,很多在手游中氪金上万的玩家会觉得花几十块购买一款游戏是贵的。

中国大多数盈利状况好的游戏公司也在做内付费手游,主要因为手游的盈利前景,“也是游戏产业大环境导致的。” 中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分析说。中国的游戏排行榜是付费推荐制,谁出钱多,谁的排名就靠前,各个环节都在逐利,游戏品质逐渐被忽视、甚至被牺牲。

另一方面,对规模大的游戏发行企业来说,签给某一个游戏团队几十万元代理金不算什么,如果发行代理商手上同时有十款游戏,只要其中一两款利润丰厚到足以覆盖全部成本,那么发行商会倾向继续推广这一两个爆款游戏,放弃其他游戏的宣发。而对游戏来说,没有宣发就没有曝光,也就没有用户和收入。

“掌握整个游戏产业的主要玩家不是开发者,而是发行商、渠道商,他们掌握了游戏在什么平台发、排在榜单什么位置。” 刘梦霏说。范芃表示,每一个被导流进游戏的玩家实际都是渠道商真金白银卖给游戏开发者的,游戏后期运营阶段的主要成本是推广和导量。

行业内部在突围。2016年4月,被称为“中国版Steam”的游戏玩家互动社区TapTap发布Android版App,是一个集手游分销发布、社区和媒体与一体的服务平台。母公司心动网络股份有限公司给CEO黄一孟曾承诺“平台不联运、不分成”,只提供全球各大游戏下载和购买的官方渠道和线路。

“希望更多的开发者跟我们站在一起,给开发者带来更多的新用户的增长,这是我们长远的目标。”今年3月30日,心动网络正式公布了自去年12月在香港上市后的首份年度财报,2019年TapTap上的注册开发商数由2018年的7662个增加到11006个。在随后的财报电话会议上,黄一孟表示,当其他渠道还要分掉30%,甚至50%收入的时候,TapTap可以100%不分成。

“国内优秀游戏作品一直短缺,自身有原因,也有外部环境因素。”祝佳音说。2019年批复的游戏版号数不到2017年的1/5,一位从事游戏开发11年的游戏制作人接受《中国新闻周刊》采访时表示,身边就有申请版号两年未果的同行,最后被告知“不再受理”。

据业内人士透露,2019年约八成的版号给了内付费类型的手游,很多在国际上拿到奖项的作品游戏因没有版号被下架,可谓荒漠求生。“设计、拉投资、拿版号,游戏前期投入大、周期长,小游戏公司基本都被拖黄了,除非有大游戏公司支持或内部孵化。”田丰对《中国新闻周刊》分析说。

  游戏最要紧的是好玩

一款3A游戏的诞生,需要游戏公司肯花时间、聘请专业团队来打磨故事细节、树立良好的世界观和艺术美感,也需要投资人和发行商的耐心,最终一起打动挑剔的玩家掏腰包花高价购买,实现共赢,而国内一直不具备这样成熟的游戏环境。公开报道显示,目前成本最高的视频游戏是英国的《侠盗猎车5》,开发五年,耗资2.66亿美元,不过2013年首发当日的销售额就达到了8亿美元。

游戏科学公司创始人冯骥对“3A游戏”这个词“不排斥也不喜欢”,但他认为热衷谈论3A是有危险的,“这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事情,把手段当成了目的。”冯骥在知乎小号上写道,“游戏最紧要的是好玩啊。”

“什么是好游戏?至少收获要大于付出。”北京大学信息科学技术学院教授陈江分析说,他在北大开设的公选课《电子游戏通论》备受欢迎。玩家付出了金钱、时间,以及这段时间本可以完成的其他事情,个人收获的视听享受和其他如果大于付出,那就是好游戏。

王妙一去年意外收到一封来自英国玩家的感谢邮件。就像游戏中能解决人类烦恼的神,游戏WILL也帮这位男性玩家打消了自杀的念头,他在童年时期经历过虐待、霸凌,成年后最抑郁的一段时间里偶然获得了一张15英镑的电子券,刚好购买这款游戏,还是他喜欢的解谜类型,通过改变游戏中角色的人生轨迹,他也转变了对自己生活的态度。

距离王妙一初创团队解散已经三年多,原来租用的办公室被清空后,她把重要物件搬回了家,一个人在书房和客厅办公,继续做WILL的后续维护。应一位葡萄牙玩家建议,两人正在做葡萄牙语版WILL的翻译和校对,最近她正尝试开发一款新的解密+剧情类游戏,“我们都说,中国游戏会越来越好,总要有人去做,不是吗?”王妙一说。

梁铁欣在游戏圈内有个更为人熟知的网名“拼命玩三郎”,2008年,他创建了一个网站叫“拼命玩游戏”,每天推荐三款小游戏,坚持到2013年已经亲自推荐和试玩了5000多款。他发现一个有趣的现象,中国各地的游戏团队都有很明显的地域个性特征,深圳的游戏商业要素比较完整、容易出爆款,比如《元气骑士》;上海独立游戏的艺术性强,如《南瓜先生大冒险》;北京的游戏制作人通常做事比较有章法,清楚游戏类型所对应的受众和市场,及其需要的推广策略,例如王妙一的WILL。

游戏开发者李远扬曾玩过一款反战游戏《勇敢的心:伟大战争》,这款由法国游戏公司育碧制作的小游戏用幽默的故事情节反衬战争无处不在的残酷,玩家还给这款游戏起了个别名叫《拿什么拯救你·我的岳父大人》,最终主题是严肃的,就像主角之一在遗书中写的 “战争使人疯狂”。

“等公司营收稳定后,我也想做这样的游戏。”李远扬说。他的团队目前正在开发两款新游戏,类型是比较受玩家欢迎的角色扮演类(RPG)的一个子类Roguelike,主要特征是游戏每次开局都会随机生成新的场景,而角色只有一次生命,Roguelike的游戏理念源于1970年代,久经市场考验。“我们已经花时间交了学费,不会像原来那么天马行空,我现在要考虑的是如何让公司活下去,然后逐渐做得更好。”李远扬说。

《悟空》预告片中实机演示的关卡名为“黑风山”,就像冯骥在预告片发布当天下午的内部会议上说的,黑风山是取经路上的第十一难,后面还有七十难。要把预告中同等品质的内容铺满十几个关卡、几十个小时的《悟空》中,游戏科学团队还要渡过诸多难关。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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