开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估

  原作者:Brendan Sinclair 译者:Willow Wu

  每年,我们都会采访一些专业分析人士,谈谈他们对未来的看法。如果遇到了前一年的受访者,我们会请他们评价去年的个人预言。游戏产业的发展速度是如此之快,预测结果会是怎样谁都无法保证。但是今年,我们可以信心满满地说,小组成员所预言的就是 2020(即使最终结果不算是 100% 应验)。

  下面你将会看到来自预测小组资深专家的预言,其中有我们熟悉的 Kantan Games 的 Dr. Serkan Toto、IHS Markit 的 Piers Harding-Rolls 和 NPD Group 的 Mat Piscatella。但我们想先从两位新加入的成员聊起:Interpret 北美区域副总裁 Jesse Divnich 和 SuperData 的 XR 部门负责人 Stephanie Llamas。

  Stephanie Llamas, Superdata

  有更多热门游戏 IP 产品登陆 VR——随着《半衰期:爱莉克斯》和《求生之路》登上 VR 平台,以后会有更多 3A 游戏加入进来。关键在于,这些游戏是否适合这个平台,或者说能不能适应其独特的价值主张。VR 很酷并不意味着产品一定要有 VR 版本的,所以现实还是要利用 IP 把消费者吸引到这个平台,用合适的内容留住用户。

Last Day on Earth: Survival (from pockegtgamer.biz)

  Last Day on Earth: Survival (from pockegtgamer.biz)

  苹果果公司会推出 AR 眼镜(开玩笑罢了,他们不会的)——AR 头戴设备在未来几年依然还是概念,真正实现这个梦想可能还要若干年的时间。没有一体化、流畅的外形以及亲民的价格,到 2020 年普通消费者可能也不会意识到 AR 设备的存在,对它完全没有兴趣。甚至 Magic Leap 公司也开始明白企业才是 MR/AR 设备制造商的目标客户。

  Oculus Quest 将售出 180 万台设备,并大幅降价——Quest 提供了人们期待已久的体验,进一步减少了条件限制,仅在半年内就取得了令人印象深刻的销售业绩。截止 2019 年底,Quest 的销量已经达到 6 亿台左右,随着后续新内容的推出,对 Oculus 最新设备感兴趣的消费者数量应该会快速增长。但是他们需要把价格降到 100~200 美元左右,尤其是想跟 PSVR 竞争的话。关于 PS5 的各种消息又勾起了人们对头戴设备的好奇心。

  社交 XR 即将到来——Facebook 的社交 VR 平台 Horizon 将会打破 VR 的隔离枷锁。他们会利用多种办法为用户提供安全感,这是 VR Chat 等其它同类应用难以做到的。要说 Facebook 最擅长的领域,那就是社交媒体。

  虽说移动 AR 技术并不会创造直接收益,但它会改变广告和零售——《精灵宝可梦 GO》有 AR 元素,但人们并不是冲着它们来玩游戏的。事实上,大多数人都不玩 AR 模式。《精灵宝可梦 GO》基本上是利用移动 AR 盈利唯一可用的例子。然而,各大品牌有机会触及 84% 使用社交媒体滤镜的美国 AR 用户。与弹窗广告或者插入式广告不同,人们对这种品牌化 AR 内容的接受度更高,这为广告商提供了与消费者互动的大好机会。比如美妆零售商,AR 技术的使用让他们看到了转化率的提升。

  2020 并不是“VR 移植之年”,但是它有点这个意思了。Oculus 和 PSVR 将继续为独占内容展开竞争。Oculus Go 在假期期间的销售成绩令人印象深刻,这让很多业内人士感到意外。事实证明有一批新的休闲用户慢慢出现了。但是新一年的头戴设备销量我们还是保守估计在 200~300 万这个范围——肯定不足以赢得大众的关注。

  基于位置的虚拟现实将继续成为应用的主要驱动力——LBE(基于位置的娱乐体验)在过去的一年里蓬勃发展,2019 年盈利 5 亿美元。如何说服那些原本不会对 VR 感兴趣的人戴上头显是关键,而 LBE 将继续扩大影响力,大众应用 VR 的日子会越来越近。有知名 IP 的助阵,实现的可能性也会更大。

  Jesse Divnich,Interpret

  VR 仍难以摆脱困境——虽说内容为王,但如今单靠内容也没有那么容易拉动硬件销量。《半衰期》会起到一定作用,为 VR 带来一批新用户,但我认为到 2020 年底,状况也还是跟现在无异……大家仍在琢磨 VR 的发展方向。

  《堡垒之夜》热度减退——数据表达得很清楚,退出游戏的玩家比迷上游戏的新玩家要多。跟 2018 年相比,大型射击游戏市场的竞争趋势是更加白热化的,这要归咎于《堡垒之夜》。但是 2020 年,他们要维持以往的市场地位需要面临诸多挑战。我们的数据也表明了当下玩家对更新并没有以往那么期待。

  《Apex 英雄》获得更多市场份额——它的成功非常令人意外,Respawn 没办法跟上玩家的内容需求。玩家的状况起起伏伏,随着第三季推出全新的幻影节派对收藏活动,Respawn 正在大举迈进,而迷失的玩家们也开始重新投入战斗。我想 2020 年是属于他们的。

  主播培训——如今,主播能够更快地成为明星级别的人物,我们津津乐道。但是当他们做出不负责的事时,我们会撇清关系。我预测,发行商和直播平台将出台更强硬的个人约束条款或“鼓励”政策(尤其教育领域的主播),让他们明白在公开和私下场合应该如何摆正自己的形象。NFL、NBA、MLB 等都有为菜鸟提供这方面的培训。我认为行业内可能会提供专业培训,甚至完成某些课程的证书。2020 年我们可以看到更为明显的迹象。

  Piers Harding-Rolls, IHS Markit Technology

  去年的预测:

  2018 年,游戏市场的消费总支出将超过 1280 亿美元——正确。在这篇文章发出后,我们完成了 2018 年的实际数据统计,结果略高了一点:1283 亿美元。

  2018 年主机游戏市场将达到有史以来的最大规模——正确。

  2019 年主机游戏市场会再次增长——可能是错误的。我们仍然需要等待 12 月的结果(很快了),但目前我们认为全球主机市场的状况是下滑了 2.5%(游戏内容和服务)。PS4 和 Xbox One 在 2019 年年初的表现低于预期。

  Switch 是今年卖得最好的主机——虽然还有几周时间才能确定,但应该是正确的。Switch Lite 的发售给 Switch 推了一把力。我们预测 2019 年全球销售额为 2000 万美元(我预计任天堂会本财年的预测会提高一点)。

  新一代主机公布,但不会发售——正确。我们现在已经知道了 PS5 和 Xbox Series X 的参数、名字和发售时期——2020 年底。

  2019 年云游戏对市场的影响非常小——正确。云游戏是个慢热的趋势,至少到 2022 前都是这个状态。

  云游戏市场会有新的参与者——对。网易、腾讯、中国联通、中国移动和中国电信已经在本地进行了一系列的实验。

  针对战利品宝箱的条规还会继续增加——正确。除了中国大陆发布的条款,英国数字化、文化、媒体和体育部(DCMS)发布的一份谴责性报告表明了针对游戏战利品宝箱的约束还会进一步增强。

  中国发行商对全球市场的影响力正在增加——正确。腾讯继续收购西方游戏公司的少数股份,通过手游版的《绝地求生》在国际上取得成功,而网易则依靠《荒野行动》获得成功。

  内容争夺战愈演愈烈——正确。线上商店和服务的增加意味着竞争会更加激烈。Epic 商店一直在争取游戏限时独占,苹果为 Arcade 的专属内容也投入了很多。

  Facebook 将进军云游戏领域——正确。12 月 18 日,Facebook 收购了西班牙云游戏公司 PlayGiga。它是我 2019 年比较看好的项目之一。

  2020 预测:

  主机——没有真正意义上的惊喜,但是 Switch 依然会是新一年销量最高的的主机。我认为,在续航加强版和 Lite 版发售之后,2020 年再推出高端机的可能性已大大降低。2020 年应该会成为 Switch 发售以来销量最好的一年。Lite 版之后也会在中国大陆发售。

  我猜 PS5 的销量会超过 Xbox Series X。这两个主机的发售销量都将超过 2013 年的 PS4 和 Xbox One。新一代主机还有一个值得关注的点是是向后兼容对品牌忠诚度和受众转化的影响。我想我们最终会看到更换平台的人变少了。我猜测 PS5 和 Xbox Series X 的价格应该是很接近的,而且发售价格很有可能会高于 PS4。

  高昂的价格可能会促使微软采用双管齐下的产品战略,并在上市期间发布功能相对没那么强大、价格更便宜的版本。我认为索尼应该不会遵循这样的产品发行策略,所以这一方法会给 Xbox 更多进入市场的灵活性,尽管这也会增加营销和消费者教育的复杂性。就我个人来说,我会等更便宜的版本上市。

  云游戏——我认为亚马逊很有可能会在新的一年公布他们的云游戏平台。与谷歌一样,Amazon 也为云游戏打下了基础:为游戏部门规划的云战略、云基础设施、已建立的基于 GPU 的实例,以及 Twitch 这个非常受欢迎的直播平台。他们的弱势在于内容,跟谷歌一样。谷歌和亚马逊很有可能会通过收购的方式获得内容方面的支持。

  微软、腾讯、网易和英伟达正在运行多项测试服务,已做好准备,将于 2020 年全面投入商业运营。即使有更多的服务出现,我预计索尼的 PlayStation Now 仍将是 2020 年最受欢迎的云游戏订阅服务,到 3 月底用户有望达到 140 万。

  我认为 2020 年云游戏服务对现有主机、PC 和手游市场的影响将依然很小,应该是渐进式增加的。总的来说,我认为在产业投资&定位与市场影响之间会有明显的滞后,2022 年开始会有更明显的增势产生。

  移动平台方面——中国大陆拥有高速发展的游戏市场和庞大的人口,近年来这里一直是手游的主要增长引擎。手游电竞也已在这里成型,而且正变得更加正式。虽然中国市场依然很重要,但我预计 2020 年行业将更多地关注其它快速增长的市场,包括东南亚和印度。

  印度在手游方面的存在着一些不利因素,包括移动数据服务价格不断上涨以及整体用户盈利落后于其他亚洲市场,但智能手机在市场上的迅速普及意味着印度庞大的人口是一批新的、热切的消费者。多亏了《绝地求生》以及 Garena Free Fire 这些竞技手游的成功,手游电竞也在这些国家逐渐崛起。

  过去数年,超级休闲手游为人们带来了可观的下载量以及广告收入。这个领域的竞争之凶残、内容的快速转变及其对广告收入的影响意味着在 2020 年超休闲游戏巨头发行商对多样化产品组合&盈利策略的需求会更加强烈。

  VR—— Valve 备受期待的《半衰期:爱莉克斯》将为基于 PC 的 VR 市场带来显著增长。但在 2020 年,消费者选购的硬件大部分还应该是独立或基于主机的头戴设备。如果 Facebook 能确保 Oculus Quest 的供应链在 2020 年库存充足,它就有很大的机会超越 PSVR,成为今年(面向普通消费者)销量最好的“高端”头戴设备。我现在很期待 2021 年跟随 PS5 发行的新一代 PSVR。

  我想知道 Valve 是否会考虑将《半衰期:爱莉克斯》移植到 PS 平台并且可以用 PSVR 操作游戏,这会是索尼在新一代主机战争中的关键。

  订阅盈利模式——游戏订阅服务持续增长,但从音乐、视频娱乐行业之前的经历来看,全部游戏公司都转向这种盈利模式是不可能的。确实,恰恰是因为其它形式的盈利机制(尤其是微交易)可以跟订阅服务结合在一起,所以从商业角度来看,订阅模式是更加合理、好处更多的。即便如此,苹果公司的 Arcade 平台采取的是完全不同的做法——所有的游戏都不含广告盈利或者内购机制。我预计 Arcade 的订阅人数在 2020 年结束之前会达到 1200 万。这将使其成为全球规模最大的捆绑游戏订阅服务。

  Content windowing 模式(内容创建者向那些希望尽早接触到内容的用户收取一笔费用,游戏邦注)将进一步扩展——限时专属和多层分销战略意味着 2020 年内容的发行计划将变得更加复杂。像 EA 和育碧这样的发行商巨头来说,他们有直接面向消费者的订阅服务,但也需要利用其它平台来获取更多用户,内容发行计划将是多层次的,可能会导致消费者的困惑和不满。这也就意味着,就如网络视频行业一样,接下来几年游戏市场对玩家来说是更加碎片化的,也许会让人感到有些茫然。

  行业监管——去年,我呼吁行业加强自我监管,不要等到官方机构来调查未成年人玩游戏情况和游戏内盈利设计才措手不及。尽管已经有了明显改进,但显然英国政府的文化、媒体和体育部仍不满意,随后还发布了一份报告建议对游戏行业加强监管。我认为以后很有可能出现某种形式的政府强制执行措施。我估计其他国家的游戏行业也会遇到类似的情况。

  Mat Piscatella, NPD Group

  去年的预测:

  线上内容消费将会占据内容总消费的 90%——2019 年的前三个季度,87% 的的游戏内容消费都是通过线上交易完成的。年终时可能不会达到 90%,但应该会非常接近。

  主机硬件市场,Switch 销量持续增长,成为领头羊——在美国市场,任天堂 Switch 全年处于销量领先地位,并将成为唯一一个同比呈增长状态的主机平台。

  订阅消费迅速增长——这是游戏市场中最具活力的领域之一。2019 年的前三个季度,美国市场电子游戏订阅消费增长 20%。我预计第四季度的数值还会刷新高。

  2018 年的成功将导致主机软件的激烈竞争——到今年结束时,游戏软件的销量可能会略有下降。

  更多地关注游戏中的社交功能——从这一方面来看,《堡垒之夜》无疑是走在了前头,各种游戏内活动刷新了我们对电子游戏的认知。

  流媒体服务的发展速度过快——尽管有各种各样的新产品推出,但流媒体服务并没有得到特别多的关注,消费者还无法跟上它的发展速度。

  2020 预言:

  至少在新一代产品上市之前,主机市场会比较艰难——在 2019 年,PlayStation 4 和 Xbox One 的硬件销售遭遇了强劲的逆风。除了面临产品周期的末尾,他们还要应对《堡垒之夜》带来的后续影响。2018 年《堡垒之夜》将大量新玩家带到了主机市场,硬件、配件和游戏卡带支出都有所增长。虽然 Switch 销量增长能够抵消 2019 年某些下滑趋势,但是 2020 年主机市场不太可能延续上升趋势了。所有现存主机销量应该都会有所下降,配件和新游戏也是如此,至少在新一代主机上市之前都会这样。

  订阅模式开始对消费者的购买行为造成显著影响——先前,许多采用订阅模式的游戏在订阅服务之外也收获了可观的增长,这可能(至少部分)是因为订阅用户建议朋友和家人也购买他们正在玩的游戏。然而现在我们看到了改变的迹象——或许是因为订阅者们不再跟朋友、家人安利他们玩的游戏,而是让他们直接选择订阅服务。我们可能会看到这些既有购买行为又有订阅的玩家大规模转向订阅服务。

  尽管任天堂 Switch 与去年同期比较是呈现负增长状态,但是它依然会在 2020 年保持强劲势头,占据硬件市场的第一位。虽然我认为硬件销量会有所滑落,但是 Switch 的领先趋势大概会持续到 2022 年。

  沉浸式 VR 游戏终于迎来了增长契机——Oculus Quest 的热度攀升、《半衰期:爱莉克斯》即将到来、为新一代 PSVR 所做的准备,这些最终会为沉浸式 VR 游戏带来更多市场关注。

  云游戏依然是蹒跚前行——尽管我确实认为微软的 xCloud 会以成为 Xbox 系列服务的一个有力补充为目标开始搭建起来、PlayStation Now 是 PlayStation 5 发售之前索尼的重点关注,但我预计 2020 年其它云游戏项目都不会获得太多关注。基础设施、内容和定价方面存在太多的挑战,那些相互竞争的服务无法在市场上取得重大进展。

  Dr. Serkan Toto, Kantan Games

  去年的预言:

  Switch Pro 和 Lite 将在 2019 年发行——对了一半。

  会出现更多第三方 Switch 软件,新游戏会来自于 EA、动视或者 Take-Two 的超级热门游戏系列——正确。Switch 游戏已经有近 3000 个了,《守望先锋》终于登上了这个平台。

  不会发售 PS5 或者新一代的 Xbox——正确。

  加密游戏、区块链游戏、VR 和 AR 游戏都不会有什么突破——正确。

  Steam 还是没有真正的竞争对手——错误。Epic 正在成长为一个真正的 PC 平台巨头。

  中国和韩国对日本市场加大投入——正确,就比如,腾讯刚刚在日本发行了第一个移动应用,投入了巨额营销预算。

  2020 预言

  任天堂发行 Switch Pro——这点我非常肯定,猜测价格是 399 美元。更具体地说,我估计会支持 4K,卡带尺寸更大,当然还有增强的配件。我还认为,设备将在暑假之后发售,以避免和 PS5 以及新一代 Xbox 撞期,同时发行一款第一方开发游戏。

  Switch 上会有更多微软游戏——微软和任天堂的交情将会进一步加深,会有更多重磅级 Xbox 游戏登上 switch。但是我对 xCloud 的登陆持怀疑态度。

  PS5 和 Xbox Series X 的相似发售——与上一代相比,这两款主机在规格、价格和功能上都更加相似。微软可能会避免更高的价格(我预计两款产品的售价都是 499 美元)、配置削弱、对出售二手光盘的限制等等。我不希望两家公司在发布的时候推出掌机版本,也不希望推出 PSVR 2 或者什么单独的设备。

  云游戏会迎来它的第一个重大时刻——2019 年末,谷歌 Stadia 的开局并不顺利,2020 年我们应该能对云游戏的未来发展规模、方向有初次了解。亚马逊和 Netflix 会公布他们的云游戏计划。我比较看好微软的 xCloud 以及它运用 5G 技术对移动领域提供的支持。

  订阅模式的进一步崛起——我预计 2020 年索尼会将 PlayStation Now 和 PlayStation Plus 整合,制定一个价格。微软也可能会把 xCloud 附加到现有的捆绑服务中。明年,任天堂会将 N64 的游戏添加到 Switch Online。这些服务标志着电子游戏商业模式的一个重大转折——尽管在移动端,我认为苹果 Arcade 会在 2020 年失去风头。

  任天堂将会发行一款优秀的手游产品——《马里奥赛车巡回赛》之后,任天堂会带给玩家什么样的手游?在写这段话的时候,我们还没得到任何线索。我预测 2020 年任天堂会选择另一款知名 IP 改编成手游,比如塞尔达或者明星大乱斗,跟新的合作伙伴一起开发。明年任天堂还将在中国大陆发行首批应用程序。

  本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信 zhengjintiao

Published by

风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注