腾讯Q2坐火箭,手游同比增62%:财报会议高管回应焦点问题

腾讯 Q2 坐火箭,手游同比增 62%:财报会议高管回应焦点问题

  GameLook 报道/8 月 12 日消息,原本“DNF 手游+腾讯 Q2 财报同时亮相”的大场面、因 DNF 手游前日宣布延后上线,今日变成了腾讯 Q2 财报唱独角戏,而当同行、投资者看到腾讯的这份靓丽的 Q2 业绩报告,可以想象鹅厂排练数月的“双喜临门”曾多么有诚意。

  根据 Q2 财报显示,腾讯公司 2020Q2 总收入为 1149 亿元,同比增长 29.3%,环比增长 6.3%,超出市场一致预期 2.1%,主要受手游、金融科技及企业服务业务增长所驱动。社交网络收入增长 29% 至人民币 267.14 亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

腾讯 Q2 坐火箭,手游同比增 62%:财报会议高管回应焦点问题

  其中游戏业务方面表现十分强劲,Q20 游戏收入为 469 亿元,同比增长 38.3%,环比增长 0.7%,占腾讯总收入的 40.8%,环比下降 2.3 百分点。按平台来看,Q2 手游收入同比增长 62.1% 至 360 亿元,环比增长 3.5%。端游 Q2 收入为 109 亿元,同比减少 6.7%,环比减少 7.5%。

  从手游业务增幅来看,腾讯手游收入 Q2 维持了与今年 Q1 同样的 60%+的高增长,继续坐上了火箭,让行业和投资者大开眼界。

  在财报发布后,当晚腾讯高管参加了电话会议,不仅对大家所关心的 DNF 手游、美方禁令做出了正面的回应,也解释了腾讯对游戏业务高增长、以及未来发展的看法。结合电话会议的情况,下面 GameLook 就来简单点评下腾讯这份超预期财报。

  回应 DNF 手游延迟、美方禁令影响:美国收入占比不到2%

  在当晚电话会议上,投行分析师抛给腾讯高管的第一个问题就 DNF 手游延后上线有怎样的影响。

  腾讯高管表示:“《DNF》手游推迟对于下半年业绩的影响,我觉得需要强调的是,在任何时期,我们的游戏业务增长都是由多款游戏驱动的,比如《和平精英》的发布带动了去年上半年的增长,然后《王者荣耀》的表现依旧强劲。今年下半年,我们还会给现有游戏增加更多内容,我们还会继续推出更多新游戏。所以,虽然我们也希望很快把《DNF》手游发布,但游戏收入的增长并不是由单款游戏决定的。”

  虽然高管未回答 DNF 手游何时能重新发布,虽然爆款非常重要,但从答复来看,腾讯强调了“产品组合”对腾讯业绩稳定增长的重要性,且 DNF 手游并不是不发布了,比如《和平精英》延迟一年才商业化并未阻碍这款游戏取得创纪录的收入,在 GameLook 看来,值得继续等待 DNF 手游做好全面准备。

  而对近日美方 Wechat 禁令的影响,腾讯高管也做出了正面的回应,其在电话会上表示:“美国市场占我们全球总收入的比例不足2%,在这当中,来自美国的广告收入占比不足我们广告总收入的1%。从以往来看,禁令往往只限制美国境内的交易,所以不会影响中国市场在我们平台做广告的客户。”

  从上述表示来看,其验证了行业对腾讯美国收入占比的大致猜测,显然“不足2%”更加让美方禁令的影响进一步淡化,如果真如猜测所言、美方禁令并不涉及中国市场,其对腾讯公司的短期影响几乎可忽略。

  腾讯远超预期的手游业务:疫情后游戏市场未出现剧烈波动

  要看明白腾讯 Q2 手游增幅 62% 是什么概念,首先我们要找准行业基准和参照物。

  在 GameLook 看来,今年上半年疫情对数字经济的加成效应可谓是全球性现象,从全球市场来看,根据 Sensor Tower 的数据,Q1 全球手游市场同比增幅是 16%、达 175 亿美元,而 Q2 全球手游市场增幅继续加速,收入达 193 亿美元、同比增幅是 27%。从中国市场角度,根据游戏工委发布的上半年报告,中国国内手游市场规模达达 1046.73 亿元,同比增长 35.81%。

腾讯 Q2 坐火箭,手游同比增 62%:财报会议高管回应焦点问题

  从腾讯今年上半年的手游增幅来看,Q1 是手游收入 347.56 亿元同比增长 64%、Q2 手游收入同比增长 62.1% 至 360 亿元,增幅约是全球的 3 倍、中国行业增幅的近 2 倍,远超行业平均水平,很难想象 2019Q1 手游收入曾经是负增长,一年后在《和平精英》《王者荣耀》助攻下竟然坐上了火箭。今年上半年腾讯国内手游收入已占中国市场份额的 65% 左右,且市占率还在因为腾讯手游收入高增速继续提升。

  从腾讯手游收入的表现来看,至少侧面说明了一个现象,那就是在疫情得到有效控制后,国内手游市场因疫情带来的增幅被较为完整的保留下来了,并未出现明显的衰退,这或预示着今年 Q2 业绩继续保持高增速的将不只是腾讯一家公司。

  腾讯游戏业务增长从何而来?国内市场是大头

  从收入增量来看,腾讯游戏业务的增长动力并不是来自海外市场,这是颇让同行感到意外的。

  在当晚电话会议中,腾讯高管表示:“海外对游戏收入的贡献与第四季度保持一致,去年我们在海外发行了一系列成功的新游戏,但都需要比较长的变现时间,可能需要几个季度之后它们才会在财报数字中显现。”

腾讯 Q2 坐火箭,手游同比增 62%:财报会议高管回应焦点问题

  在当季构成腾讯收入增长主力的依旧是发挥稳健的竞技游戏产品,比如《和平精英》《王者荣耀》。

  腾讯财报中表示,《王者荣耀》在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款顶级皮肤,提升了用户活跃度。《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式,七月份在《和平精英》游戏内推出特斯拉汽车的皮肤,广受玩家欢迎。

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  而在新游戏方面,第二季腾讯在中国推出《战歌竞技场》、国漫 IP 改编游戏《一人之下》以及 Supercell 开发的《荒野乱斗》。而《荒野乱斗》荣登今年六月 iOS 中国下载排行榜榜首,进一步延续了其在快节奏 3v3 MOBA 类型游戏中的全球领导地位。

  腾讯高管解释称:“手游增长方面,第二季度我们看到用户的游戏时间与第一季度相比,出现了正常的下滑,在中国,疫情隔离结束之后,人们陆续回到了工作岗位。然而积极的方面是,我们看到中国市场,人们在游戏里投入的时间同比仍在持续增长,我们认为就像在数据里看到的那样,一些游戏的用户群出现了结构性增长,全球范围内人们在游戏里投入的时间也在增长。”

  值得一提的是,在疫情影响下,腾讯游戏也在积极践行社会责任。在过去三年多的时间里,腾讯游戏一直在积极推进未成年保护体系的不断完善。Q2 加速落实防沉迷新规落地,对于登记为未成年的用户进行游戏时长、消费限制。

  今年 6 月,腾讯游戏自发探索,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,腾讯未保步入 3.0 阶段。其中,拒绝或未通过验证人脸识别验证的用户,登录环节有 89.05% 被纳入防沉迷监管,支付环节有 82.62% 被拦截了充值行为。

  海外新产品贡献尚未完全体现:聚焦长期战略

  海外市场方面,腾讯新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,带来了“月活跃账户数同比及环比显著增长“。

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Valorant 在海外成为最新的 PC 游戏爆款

  由拳头公司发布的 FPS 游戏《Valorant》已在第二季成为 Twitch 上全球观看时长最高的游戏,此外还在海外发布了卡牌游戏《符文大地传说》,以及代理的 RPG 手游《CODE:D Blood》。

  据外媒报道,《Valorant》在正式发布前 DAU 已达 300 万,在 SuperData 给出的 6 月全球游戏收入排行榜上,6 月初公测《Valorant》强势入围,收入超过了《堡垒之夜》《魔兽世界》《CS:GO》等一众知名 PC 网游,《Valorant》成为有史以来首发最成功的免费 PC 游戏。

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  对于进军全球市场,腾讯高管表示:“回到 10 年前,欧美主流的模式是人们花 60 美元购买软件。在中国和韩国,最主流的方式是免费模式,在有限的品类,比如 RPG 游戏里,人们会投入很高的资金购买虚拟道具。过去十年来,欧美和日本市场发生了明显的变化,人们在体育游戏、设计游戏里越来越习惯购买虚拟物品。与此同时,中国和韩国市场团队动作游戏开始兴起,随着游戏越来越重要、越来越受到消费者认可,我们看到越来越多的人开始购买虚拟道具(超级英雄皮肤)。这对于全球游戏行业是有利的,对腾讯尤其如此,因为我们有很多代表性的团队动作游戏。

  国际方面,我们专注于长期策略,以捕捉全球市场的机会。在手游市场方面,中国比其他国家更成熟,我们在中国市场的技术和经验积累可以帮助我们在全球捕捉机会,具体的市场份额我无法猜测,我们会继续尽力。我们在中国有微信和 QQ,在国外不会有这种优势,但与此同时,在游戏行业,海外人才、技术方面都有很多机会,我们会与当地合作方共同努力,带来让用户喜欢的游戏。这不是零和游戏,游戏市场也会随之增长,我们处于一个不断扩张的市场,对我们非常期待。”

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风君子

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