FPS,全称FramesPer Second,也就是每秒帧数,表示一秒的时间内静止画面的数量。
日常所见到的视频,正是由这样数量不等的静止画面构成。所以一秒钟的时间内包含的静止画面越多,代表视频的流畅度越高,视频质量越好。
我们熟悉的电影,通常都是24帧/秒,也就是说一秒钟里它有24幅连续的静止画面。
换句话说,对于电影来说,24帧/秒已经可以满足观众的观看需求,不会让人产生卡顿的效果。
但是如果以24帧/秒的标准去看游戏,我们就会发现画面卡顿得无法直视。
那原因是什么呢?
电影的每一帧都带有动态模糊效果。如果我们把电影某个动态的画面单独截取出来,例如人在疾速奔跑中,会发现人物或者周围带有残影效果。
而我们的大脑能够针对这样的画面自动补全。所以,即便帧数少,也不会让人产生突兀卡顿的感觉。
而游戏不一样,它的画面是由显卡渲染而生,每一帧的画面都是独立的,不会有电影画面中的残影效果,所以每一帧都很清晰。
这带来的结果就是,帧与帧之间的联系和过渡完全丢失,人的眼睛无法在两个清晰的画面中脑补出两者之间过渡的画面。所以,一旦帧数较低,就会给人产生卡顿的效果。
由于没有动态模糊效果,所以游戏要想提高流畅度,唯一的办法就是提高帧数,让一秒里的画面数量尽可能多,让相连的两个画面的差异尽可能小。
电影的24帧相对稳定,帧与帧之间的时间间隔都是固定的。
但游戏不同,它往往会根据场景和环境变动而变动。举个典型的例子,玩LOL团战的时候,复杂的场面会造成显卡压力骤增。
好的显卡可以把这些画面全部渲染出来,但差一点的显卡可能做不到,以致于出现帧数不稳定的情况。
游戏帧数与显卡性能息息相关,后者直接决定帧数的表现。所以,一张好的显卡必不可少。
其次帧数的表现符合木桶原理,最低的那块木头同样影响了帧数的高低。
所以,不解决好短板问题,就算显卡性能再强,也会出现有力无处使的尴尬境地。
比如同样与帧数紧密联系的内存,它的性能和带宽变得至关重要。一旦表现不佳,就会导致帧数下降。