腾讯Q2营收888亿同比增21% 净利润241亿同比增35%

腾讯 Q2 营收 888.21 亿  净利润 241.4 亿元

  网易科技讯 8 月 14 日消息腾讯今日公布 2019 年第二季度财报。财报显示,腾讯 Q2 营收 888.21 亿,同比增 21%,净利润 241.4 亿元人民币,同比增 35%。

腾讯 Q2 营收 888.21 亿  净利润 241.4 亿元

  二零一九年上半年业绩摘要

  总收入:同比增长 18%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长 17%

  总收入为人民币1,742.86 亿元(253.52 亿美元),较二零一八年上半年(“同比”)增长 18%。

  经营盈利为人民币 642.63 亿元(93.48 亿美元),同比增长 22%;经营利润率由去年的 36% 上升至 37%。

  期内盈利为人民币 525.40 亿元(76.43 亿美元),同比增长 23%。净利润率由去年 29% 上升至 30%。

  期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 513.46 亿元(74.69 亿美元),同比增长 25%。

  每股基本盈利为人民币 5.427 元。每股摊薄盈利为人民币 5.362 元。

  按非通用会计准则 ,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  • 经营盈利为人民币 557.51 亿元(81.10 亿美元),同比增长 17%;经营利润率维持稳定,与去年同期的 32% 一致。
  • 期内盈利为人民币 458.64 亿元(66.71 亿美元),同比增长 16%;净利润率由去年同期的 27% 略为下降至 26%。
  • 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 444.55 亿元(64.66 亿美元),同比增长 17%。
  • 每股基本盈利为人民币 4.699 元。每股摊薄盈利为人民币 4.643 元。

  二零一九年第二季业绩摘要

  总收入:同比增长 21%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长 19%

  总收入为人民币 888.21 亿元(129.20 亿美元),较二零一八年第二季(“同比”)增长 21%。

  经营盈利为人民币 275.21 亿元(40.03 亿美元),同比增长 26%;经营利润率由去年同期的 30% 上升至 31%。

  期内盈利为人民币 246.84 亿元(35.91 亿美元),同比增长 33%。净利润率由去年同期的 25% 上升至 28%。

  期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 241.36 亿元(35.11 亿美元),同比增长 35%。

  每股基本盈利为人民币 2.550 元。每股摊薄盈利为人民币 2.520 元。

  按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  • 经营盈利为人民币 272.81 亿元(39.68 亿美元),同比增长 23%;经营利润率由去年同期的 30% 上升至 31%。
  • 期内盈利为人民币 241.91 亿元(35.19 亿美元),同比增长 18%。净利润率由去年同期的 28% 下降至 27%。
  • 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 235.25 亿元(34.22 亿美元),同比增长 19%。
  • 每股基本盈利为人民币 2.486 元,每股摊薄盈利为人民币 2.456 元。

  腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在第二季,我们在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,我们加速了游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,我们继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。我们的移动支付服务在商户间进一步普及,有助于平均交易额及总支付额迅速增长,商业支付用户亦不断增加。我们已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家合作关系,NBA 已成为中国最多观众观看的专业体育联赛,我们与 NBA 的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,我们将继续投入以提升平台、服务及技术,为我们的用户及企业客户提供更好的支持。”

  二零一九年第二季财务分析

  于二零一九年第二季,腾讯的增值服务收入同比增长 14% 至人民币 480.80 亿元。网络游戏收入增加8% 至人民币 273.07 亿元。该项增长主要是由于智能手机游戏,包括《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》及《红警 OL》等现有游戏,以及近期推出的《完美世界手游》等游戏的收入增长所致,但个人计算机客户端游戏收入的下跌抵销了其部分升幅。社交网络收入增长 23% 至人民币 207.73 亿元。该项增长主要反映数字内容服务(如直播服务及视频流媒体订购)收入的增加。

  金融科技及企业服务收入同比增长 37% 至人民币 228.88 亿元。该增长主要是受商业支付及云服务收入增长所推动,但部分增长因将备付金余额转至中国人民银行后不再产生利息收入而有所抵销。

  腾讯的网络广告收入同比增长 16% 至人民币 164.09 亿元。社交及其他广告收入增长 28% 至人民币 120.09 亿元,主要受惠于微信朋友圈及 QQ 看点的广告收入贡献增加。媒体广告收入减少7% 至人民币 44.00 亿元,主要由于去年同期举行 FIFA 世界杯赛,而本期无同类赛事,因此媒体平台贡献减少。

  二零一九年第二季其他主要财务数据

  股份酬金开支为人民币 24.53 亿元,同比增加 36%。

  EBITDA 为人民币 326.49 亿元,同比增加 24%。经调整的 EBITDA 为人民币 351.02 亿元,同比增加 25%。

  资本开支为人民币 43.62 亿元,同比下跌 38%。

  自由现金流*为人民币 206.98 亿元,同比增加 27%。

  于二零一九年六月三十日,本公司的债务净额为人民币 157.66 亿元。于二零一九年六月三十日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,290.12 亿元。

  *自二零一九年第一季起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质。比较业绩已重列以符合当期呈列。

  业务回顾及展望

  1. 公司战略摘要

  在第二季,腾讯在用户、收入及盈利方面保持稳健的增长,并在充满挑战性的商业环境下实施了多项重大举措。最近几个月,腾讯优化产品性能,扩展主要平台,并且加深与大型及小型合作伙伴的关系。例如:

  腾讯已加速游戏业务的创新步伐,成功发布多款不同品类的新游戏,为部分旗舰游戏推出新模式,并进一步拓展季票服务。与此同时,腾讯继续强化健康游戏系统,提倡年轻用户培养健康的游戏习惯。

  腾讯的移动支付服务在商户间进一步普及,有助于平均交易额及总支付额迅速增长,商业支付用户亦不断增加。

  腾讯已延续并深化与美国职业篮球联赛(NBA)的独家合作关系,NBA 已成为中国最多人观看的专业体育联赛,腾讯与 NBA 的合作巩固了腾讯作为领先数字娱乐平台的地位。

  在不断演变的宏观经济环境及竞争挑战中,腾讯将继续投入以提升平台、服务及技术,为腾讯的用户及企业客户提供更好的支持。

  2. 公司财务表现

  二零一九年第二季

  收入同比增长 21%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、智能手机游戏及其他数字内容销售所推动。

  经营盈利同比增长 26%。非通用会计准则经营盈利同比增长 23%。

  本公司权益持有人应占盈利同比增长 35%。非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利同比增长 19%。

  3. 公司业务摘要

  通信及社交

  于二零一九年第二季,微信及 WeChat 的合并月活跃账户数达 11.33 亿,同比增长7%。QQ 的智能终端月活跃账户数为 7.07 亿,相比去年同期大致保持稳定。

  微信小程序吸引更多的开发者及服务提供商参与。中长尾小程序数目同比增长超过一倍,小程序的品类亦趋多元化。例如,内容类小程序令用户在微信内制作、上传及分享有趣的视频、音乐及信息时更为方便。十数个内容类小程序的日活跃账户数已超过 100 万。在第二季,主要用户指标包括每位用户的使用时长、每日信息发送量及视频上传量保持稳定同比增长。

  腾讯为手机 QQ 进行了重要版本更新,提升每日信息发送量,也提高了用户活跃度。为了丰富核心聊天体验,腾讯加强了语音及视频等不同形式信息的功能。为了扩大用户连接,腾讯升级了算法,依据共同兴趣及共同联系人推荐新朋友。腾讯推出了 QQ 小程序,其中娱乐类及游戏类小程序尤其受到 QQ 用户欢迎。

  网络游戏

  网络游戏收入总额同比增长8% 至人民币 273 亿元。

  智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长 26% 至人民币 222 亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。智能手机游戏收入环比增长5%,原因是游戏版号恢复审批后,腾讯的游戏发行量增加,抵销了淡季因素的影响。

  尽管腾讯的个人计算机客户端游戏流水收入上升,但其收入同比下跌9% 至人民币 117 亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌 15%。《英雄联盟》流水收入录得同比增长,原因是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。

  数字内容

  收费增值服务订购账户数同比增长 10% 至 1.689 亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长 30% 至9,690 万,主要由于腾讯与战略合作伙伴携手推出联合会员优惠,以及自制国漫系列《斗罗大陆》(第二季)大受欢迎所致。但受部分热门剧集延后播映影响,视频订购账户数增长有所放缓。

  在 NBA 的 2018-2019 赛季,共有 4.9 亿中国互联网用户透过腾讯平台观看赛事,是 2014-2015 赛季的近三倍。腾讯的合作伙伴关系不仅帮助 NBA 提升了球迷活跃度、品牌认知度及商业化能力,更巩固了腾讯体育作为中国体育运动爱好者首选互联网平台的地位,带动腾讯的广告及订购账户收入。最近,腾讯宣布与 NBA 延长五年的合作关系。腾讯将与 NBA 合作开发篮球相关的智能手机游戏及电竞活动。

  网络广告

  在充满挑战性的宏观环境及整个行业短视频广告库存供应增加的情况下,腾讯的网络广告收入为人民币 164 亿元,同比增长 16%。腾讯预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下半年持续。此方面业务的收入录得环比增长,是由于电子商务及网络教育行业的广告需求旺季所致。社交及其他广告收入为人民币 120 亿元,同比增长 28%,主要原因是广告库存及曝光量提升,例如微信朋友圈及 QQ 看点等产品。

  媒体广告收入为人民币 44 亿元,同比下降7%,原因是部分热门剧集意外延后播映,加上缺乏 FIFA 世界杯的带动,导致广告招商收入减少。移动端视频日活跃账户数稳定,带动腾讯视频应用内的信息流广告同比及环比显著增长。四月,腾讯推出备受欢迎的自制综艺节目《创造营 2019》(即《创造 101》第二季),创下腾讯视频单个节目广告招商纪录。

  金融科技及企业服务

  金融科技及企业服务收入为人民币 229 亿元,同比增长 37%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长 57%。金融科技服务方面,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均迅速增长,推动此分部收入增长。截至第二季末,腾讯的财富管理平台“理财通”的总客户资产达人民币8,000 亿元,显示出用户越来越多地将资金留存在腾讯的支付系统内的趋势。该趋势降低了用户使用腾讯支付系统的资金流转成本,减少了腾讯的提现收入及银行手续费。

  在企业服务方面,随着腾讯扩大销售团队及产品类型,以获得更多主要客户及大型合同,云业务的收入同比稳健增长。腾讯亦透过与独立软件开发商及代理商建立紧密的合作伙伴关系,深化腾讯对中小型企业客户的渗透。腾讯进一步加强基于云的开发工具包,帮助小程序开发者实现更高效的开发及运维。腾讯在金融行业获得保险公司、银行及证券公司的关键合约,包括中国人民保险集团、交通银行及海通证券。在七月,腾讯推出了基于云的「WeCity 未来城市」解决方案,在包括长沙在内的多个城市为公共服务提供智慧产业解决方案支持,例如医疗保健、交通及教育。根据国际数据公司,于二零一八年,腾讯在中国公有云 IaaS 市场排名第二,并在全球市场位列前十。

  

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风君子

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