本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:谬谬和谋谋
一家之言,好书推荐!
编者按:对于游戏行业从业者来说,从实践中总结经验固然重要,但从他人的著作中学习和参考也不可或缺。本文作者是一位资深游戏策划,他以自身经历介绍(并评论)了市面上较为常见的一批游戏策划题材图书。
客观来说,本文中的评价和推荐是作者的“一家之言”,作为读者,也许每个人都有自己的观点。不过,我们相信像这样的讨论仍有价值。
因为文章篇幅较长,我们将会分成上、下两篇连载。
前言
我看过许多别人推荐的书单,绝大多数人推荐的游戏策划书单都是他自己没看过的,仅仅罗列一堆书名,最多也只是帮你上网查查评价。还有一种人则是没读过几本书,却要高唱“凡是我知道或者我读过的书都是好书,统统推荐!不读者死”。我因此踩了大量的坑,花了许多冤枉钱,也浪费了很多宝贵的时间和精力。但不去读书就没有办法判断书的好坏,因此我把我自己买书、读书的经历分享给大家。这里的每一本书我都读过,有好也有坏,希望看过这篇文章的人不会再重蹈我的覆辙。
读书的方法与选书同样重要。在没办法判断一本书好坏的情况下,我通常会读上两三遍。读第一遍时,我的速度大概是每小时 100 页,一本两三百页的书,两三个小时浏览个大概,足够判断这本书是好是坏了(即便发现是不够好的书,我也会把它读完)。对筛选出来的比较有用的书,第 2 遍留标记、第 3 遍记笔记,完成之后就可以放进书柜了。
一些新人在阅读时有必要注意,不要一开始就记笔记,你以为这样比读 3 遍更省时间,实际上一边记笔记每小时只能读掉二三十页,万一踩了坑,就比 3 遍法更加浪费时间。而且在完全读完并做好标记之前,你不知道这本书的结构是怎样的,笔记会做得非常低效。当你读到一半,发现费尽心思做笔记的是本烂书,大失所望要把它丢到一边的时候,可不要忘记自己连一本烂书都没有读完。
我的评分法是五星法,从 0 星到 5 星,以半星为单位递增,一般以 2.5 星至 3 星为及格线。有用的书我会大致说一下它为什么有用,不推荐的书我可能不打分也不评价。
我对书的评价基于我的阅读量,可能跟大众有所出入,在我的评价旁边也会附上豆瓣的评价,免去各位翻找的麻烦。
本书单可能会随着我的成长而有所变动,受个人外语能力所限,我只能阅读和推荐中文书,敬请谅解,同时也欢迎大家向我推荐其他好书。
游戏理论设计类推荐书籍(15 本)
《游戏设计艺术》美国,5 星(豆瓣第一版 9.0 分,422 人评价;第二版 9.3 分,797 人评价;第三版 9.0 分,146 人评价)
这可能是世界上最好的游戏设计类书籍,也被国外大学视为教材,在中外的策划书单都排在前列。美国的游戏设计图书通常很强调编程能力,这本书反其道而行之,完全不需要你有任何前置技能。作者文笔诙谐幽默,读起来轻松有趣。好玩的同时也不失严谨,书中条理清晰,辩证翔实,能让读者真正做到“知其然而知其所以然”。
这本书教会我很多东西:“你的前 10 个游戏将会很烂,不要在它们上面浪费时间。”“不要一开始就直接去制作游戏,先为游戏制作简易的草稿程序,即使他们最终将会被遗弃。”“不要对自己的游戏抱有多余的自信。”“不要只通过一昧的增加难度提升游戏时间,否则你将失去你的玩家。”一个杂技舞蹈的故事让我明白了创意从何而来 ——“不要从别人的作品中获取制作作品的灵感,除此以外什么都行”。一个加点金属铬的故事让我明白了倾听别人的重要性 ——“当有人提出一个坏点子时,并不意味着他很愚昧,他们只是想要帮忙”。
这本书几乎囊括了游戏设计所需要具备的全部知识。
《体验引擎:游戏设计全景探秘》美国,5 星(豆瓣 9.4 分,746 人评价)
在我读过的几十本策划书中,这是唯一一本能跟《游戏设计艺术》匹敌的作品,也是豆瓣上唯一一本评分高于《游戏设计艺术》的策划书,假设《游戏设计艺术》的武力值是 100,《体验引擎》的武力值都未必是 99,就是这么强。
作者非常详细地从心理学的角度分析游戏设计给玩家带来的体验,举了许多例子。直接从游戏体验本身下手是非常好的做法,不过本书文笔清奇,讲故事的成分大于摆逻辑,观点比较隐晦,艺术性很强,整体风格比较阴郁,读起来可要多动脑筋。
人类的行为动机只有两种 —— 获取利益和规避损失。这本书告诉我“免费游戏是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉”这种网络段子是多么没有意义,玩家规避损失的最好做法不是充钱,而是用脚投票。你若只为玩家提供痛苦,玩家就会被你气走,可以想象抱着这种思路的人做出来的游戏会是什么样。本书的作者还发明了一个极为有用的树状设计模式,可以根据先后顺序分别进行开发和设计。
《游戏设计梦工厂》美国,3.5 星(豆瓣 8.4 分,209 人评价)
书是好书,翻译质量令我爆炸,文笔粗糙,排版混乱,篇幅奇长,阅读体验苦不堪言。本书为美国大学教材,作者是陈星汉的老师,本书有陈星汉的推荐序。虽然整体思维清晰,但具体内容的逻辑十分混乱,看似篇幅很长,里面却东拉西扯,想到什么就临时插上一嘴,有相当多篇幅都是无意义的啰嗦信息,与《游戏设计艺术》差距较大。
学电子游戏设计之前就应该先学纸面设计,本书以纸面设计作为设计的基础,前面有一半的篇幅都在讲纸面设计,并详细讲解了游戏设计者的职责,这一点极具价值。如果本书重新梳理一下逻辑,删掉废话,精进翻译,至少可以值个 4 星。本书非常适合专业游戏从业者入门学习。
《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》美国,3.5 星(豆瓣 8.7 分,314 人评价)
书中解释了各种游戏机制的特点,准确而广博,非常有用。本书讲的也是纸面设计,但很大篇幅都是在推销一种游戏模拟器和作者写的另一本书,如果你不使用他们的模拟器,那么这本书有许多篇幅就没有意义,但如果把大部分精力都用于学习使用这个与开发游戏毫无关系的游戏模拟器,也未免有些舍近求远。总的来说,本书也是那种删掉一部分就很棒的书。
《通关!游戏设计之道》美国,4 星(豆瓣第一版 8.5 分,308 人评价;第二版 8.5 分,84 人评价)
作者经验丰富,是“战神”等游戏的设计师,文笔幽默有趣,详细讲了许多游戏开发的事宜,和一些游戏设计优劣的分析。本书主要集中于动作冒险类游戏,可以看出作者对这类游戏的偏爱。翻译尚可,比起《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》和《游戏设计梦工厂》,本书没有那么多啰嗦,很值得一读。
《游戏设计快乐之道》美国,3.5 星(豆瓣第一版 7.6 分,268 人评价;第二版 6.8 分,20 人评价)
这本书更像是经验随笔,观点有用但不系统,逻辑不够连贯,对比《游戏设计艺术》条理上有所欠缺。书中也有些有趣的金句:“成功的游戏往往具备:准备阶段、游戏场景、完善的核心机制、一系列挑战、解决问题、所需的技能。”“玩家总是试图降低任务的难度,而最简单的方法就是不去玩这个游戏。”“不顾一切地将各种类型的特性和挑战放到同一款游戏里,结果就是被称为下水道设计。”
这本书我给的分不高,不过篇幅很短,读起来很轻松,一些只玩游戏或只会操作电脑的朋友,想接触游戏设计的思路,这本书就非常适合入门,比《游戏设计艺术》之类的大部头更适合。
《游戏设计师修炼之道》美国,3.5 星(豆瓣 5.8 分,49 人评价)
这本书其实非常棒,只是翻译不够理想。本书作者是“龙与地下城”类桌游的设计者,十分擅长桌游数值设计,全书没有无意义的空话举例,开头便直奔主题,毫不拖沓,而且非常广泛和全面,比《游戏设计快乐之道》更加注重实战。只是概率设计比较依赖于多面骰子,应用于现代电子游戏略显陈旧。
不过,如果你和我一样是个不懂程序但对游戏开发抱有强烈憧憬的人,我建议你尝试用 RPG Maker 去开发游戏,这款软件不需要任何程序知识就可以让你做出属于自己的简易 RPG,而且它丰富的“事件”功能甚至可以让你用一些复杂的条件分歧制成一款战棋类游戏。现代电子 RPG 都摆不脱“龙与地下城”的影子,日式 RPG 更是基于早期的美式“龙与地下城”类游戏设计的(一些中式 RPG 则是脱胎自日式 RPG),而 RPG Maker 这款软件就是专门开发日式 RPG 的,所以它和“龙与地下城”的相性也很高。
《游戏设计师修炼之道》几乎就是专门讲“龙与地下城”的,所以如果你想用 RPG Maker 做游戏,这本书你一定要读。我本人就是一个 RPG Maker 爱好者,也挖过许多(拿不出手的)坑。它很适合用来做游戏 Demo,开发的时候记住那句话:“你的前 10 个游戏将会很烂,不要在它们上面浪费时间。”
《游戏开发原理》英国,3.5 星(豆瓣评价人数不足)
作者是数学家,能从内容上感受到作者的学识,因此本书十分有助于帮助游戏开发者端正态度。本书逻辑缜密,条理清晰,包含许多基础知识,美术知识占很大篇幅。真的是从头到尾详细介绍了制作游戏的流程。主要适用于打算正式入行开始开发游戏的读者,虽然可能不太适合当下中国业内的环境,但兼听则明。
《游戏架构设计与策划基础》中国,3 星(豆瓣 6.6 分,67 人评价)
清华大学出版社出版的教材,三观很正,条理清晰。但过度执着于 RPG,尤其是对《魔兽世界》设计的反推,而没有任何其他类型游戏的设计方法,然后莫名其妙讲了一大堆《魔兽争霸 3》的地图编辑器。许多人都反映这本书的思路实在太老了,这也是国产书的普遍特点,能经得住时间洗礼的才是真正的好书。
《游戏设计概论》中国,3.5 星(豆瓣 7.3 分,17 人评价)
这本书前面用很大篇幅对游戏的定义进行了深入探讨。游戏定义很重要,每个游戏策划都应该去思考一下,你想的不一定对,但重要的是过程,你会在思考游戏定义的过程中了解游戏里拥有哪些元素。本书后面开始讲游戏发展史,但是讲得一般。
《游戏设计的 236 个技巧》日本,3.5 星(豆瓣 8.5 分,110 人评价)
在评价这本书之前,先谈谈我对日本游戏人的看法:1、善于学习和改进,但过了探索期就会停止学习;2、极端死板和模块化;3、思想封闭,不与外界接触;4、擅长改进而非创造;5、逻辑能力普遍很差;6、日本不存在电脑和鼠标。
日本开发者比较擅长在镜头、UI 方面下功夫,而不擅长在游戏结构本身做文章。与其说是“游戏设计的技巧”,不如说是“镜头运用的技巧”,而且都是一些加强趣味的小技巧,上升不到逻辑理论的高度。我也不相信日本人没有电脑和鼠标,但这本书就是这样的,甚至举的例子全都不是电脑游戏,你的游戏必须是用手柄控制的 3D 日式动作类游戏,否则这本书的大多数内容都是没有用的,通用性很差。
按说这种书要是放在手游崛起之前,在中国是完全没有用武之地的,但现在 3D 动作手游变多了,这本书还是挺对口的。
《国际游戏设计全教程》美国,3.5 星(豆瓣 7.3 分,21 人评价)
是本挺不错的书,介绍了游戏开发的整体思路,每个点都有介绍,这是这本书的厉害之处。美中不足是各个领域都是点到为止,比较容易被其他专业书所替代。此外翻译也很糟糕,只顾字面,不管实际含义,有如机翻。
《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》美国,4 星(豆瓣 7.2 分,21 人评价)
这本书很棒,本书作者是游戏设计教师,逻辑思维非常清晰。整本书纯粹讲解游戏设计,从什么是游戏、游戏的基本要素、游戏的特点、游戏的种类、玩家的体验等逻辑思辨的角度循序渐进地分析游戏设计的本质。接着介绍游戏方案设计的过程。
适合爱动脑、想有一番作为的游戏设计者,不适合只想在行业内苟活的奉献者。翻译者是几个华侨,像是翻译给外国人看的,英文语法没有完全本地化,语序有些颠倒,不少游戏的名称都是随手翻译,不参考现有的译名,读起来有点费劲。
《游戏设计基础》美国,3.5 星(豆瓣旧版 7.5 分,76 人评价;新版 8.5 分,36 人评价)
这本书什么都想讲,但对各种东西的理解都稍显肤浅。前 6 章是分析游戏的特点,有些平平无奇,倒是讲如何制作女性向、儿童向游戏用去了不少篇幅。作者的思想十分“美国式”,对其他国家多少都抱有一种偏见。整本书讲了游戏设计的方方面面,缺乏亮点,而且十分热衷于推销自己写的电子书。翻译也很离谱,玩家的角色叫“化身”,心流叫“潮汐”。书里废话实在太多太多了,400 多页至少可以砍掉三分之二。
《游戏设计信条》法国,4 星(豆瓣 7.2 分,84 人评价)
我本以为这书名就是个蹭热度的,买来随便看看,没想到居然是一本难得的好书。作者是法国育碧成员,从业 25 年,参与设计过“刺客信条”,资历和水平完全盖过后面提到的那个“日本大师”。
本书的思维非常缜密,与《游戏迭代设计》类似,不以常规的分类法对游戏进行分类,一般人看不明白,所以分不高倒也正常。书籍短小精悍,思维精华极多,唯一的缺点就是篇幅太短了。
对游戏其他领域有帮助的推荐书籍(17 本)
《游戏制作的本质(第 3 版)》美国,4.5 星(豆瓣 8.4 分,58 人评价)
这本书不是策划读物,而是制作人读物,腾讯主导引进,翻译团队极其强劲。本书事无巨细地介绍了游戏制作人如何管理一个团队和产品基本知识,逻辑缜密,条理清晰。
不想当制作人的策划不是好策划,想升官发财或独立带队单干的时候,这本书绝对是最值得看的,比各类教材要好得多。
《游戏专业概论》中国,3.5 星(豆瓣第一版 7.0 分,43 人评价;二三版评价人数不足)
清华大学出版社出版,讲了很多有关游戏发展的历史和游戏开发的过程,可以让新人对游戏行业有个大概的了解。但从手机游戏开始错字频频。总体中规中矩,像是一本给游戏爱好者看的游戏杂志。
虽然对策划而言没有直接帮助,但了解游戏行业发展历史是非常必要的。千万不要小看老游戏,许多策划都死盯着现代某几款“竞品”,但过去的单机游戏除了画面简陋,游戏性可能要比简陋的现代手游先进得多。因此,如果你不读游戏杂志,就从那些讲游戏历史的书中选一本读吧。
《游戏设计的 100 个原理》美国,2 星(豆瓣 6.8 分,228 人评价)
这本书的地位很尴尬,评价者很多,但分数却意外的低,看上去好像有个很有影响力的人推荐了这本书,但大家在看了这本书之后纷纷打出了低分。
就像它的标题一样,这本书很像美式科普视频,就是一张图配几句话的那种,非常的水。书中罗列了碎片般的心理学词条,各个词条套用到游戏上往往不够准确,甚至严重错误。勉强算是一本百科词条式的工具书。
《手游与社交游戏设计》美国,3 星(豆瓣 6.9 分,45 人评价)
作者是游戏行业资深从业者,经历过很多,所以书中有很多游戏发展史的内容,还有很多没必要的访谈,我个人认为不如直接总结成结论。书中有不少十分关键且有用的观点,但像星星之于夜空一般,不足以把整本书照亮。翻译水平一般,可以作为社交游戏策划时的参考资料使用。
《虚拟经济学》美国,4.5 星(豆瓣 7.2 分,17 人评价)
作者是经济学博士。这本书是论文级作品,极为详尽的经济学著作,全面解释了各种虚拟经济学的现象和原理。
本书中提到了比特币等虚拟货币的经济原理,也分析了许多游戏中经济体的构成。读了这本书,大概就会明白《梦幻西游》当年稳若泰山的交易体系是怎样维持的。我国的游戏因为把控不好,经常干脆舍弃自由交易功能,这本书可以给你提供设计交易的思路。毕竟作为游戏设计者,你总归得懂点经济学。
《设计心理学》(有 4 本)美国,4 星(第一本有不同版本,豆瓣评分分别为:8.2 分,3635 人评价;8.1 分,2869 人评价;8.5 分,934 人评价)
本书是设计领域的畅销书,作者是工程师与心理学家,书中表示人性化的设计应该体现在便于理解和操作,并能显示出自身的因果关系。作者认为,如果人错误地使用了设备,那就一定是设备设计得不好。
书中主要讲的都是工业产品设计原则,跟游戏设计不太沾边。但 UI 设计可以参考一下这本书。如果你要买,我建议你只买第 1 本,后面 3 本就不用买了。如果你不买的话,我建议你掌握本书中的 4 个要点:示能 —— 让人一眼就看出产品的作用;意符 —— 让人上手就知道该怎么操作;映射 —— 让人明确看出哪个操作分别调取哪个功能;反馈 —— 让人清楚知道操作是否已经执行。
《匠心体验 智能手机与平板电脑的用户体验设计》法国,4.5 星(豆瓣 8.5 分,52 人评价)
这是一本专注于移动设备界面的设计书籍,思路基于《设计心理学》,思维条理极为清晰,总分结构明确,每章最后还贴心地做了概要总结。书中大胆地点评了当下各种应用的做法正确与否,并精准地给出指导意见,十分有用。有了它,做交互体验就告别《设计心理学》了。
《游戏关卡设计》美国,3 星(豆瓣 7.4 分,194 人评价)
姚晓光前辈早期的译制作品。关卡地图的设计向来是很难拿捏的,你也许可以很轻易地做出一张能凑合用的地图,但你很难做出一张完美的地图。书中对制作关卡图表讲解得很明确,非常注重解密类的交互设计,并相当依赖“虚幻”引擎,当时的技术条件需要将美术一砍再砍,现在的运行环境已经和以前大不一样了,所以里面的一些减法放到现在来说并不实用,如果它能脱离引擎写一本万金油般的关卡设计就好了。
《FPS 关卡设计》韩国,3.5 星(豆瓣 6.7 分,22 人评价)
韩国的游戏设计类书籍很少,FPS 关卡设计也是一个很小众的分类。作者的思路条理不是很清晰,属于经验分享级别,但确实都是在工作中提炼的有用经验。通读全书,能感觉到韩国游戏界正在拼命汲取美国的游戏设计经验。
FPS 的地图是所有地图场景中最为讲究的,因此这种思路可以套用到其他游戏中,而其他游戏的地图却未必能在 FPS 游戏里依然好用。没错,这本书跟“关卡设计”关系并不大,而是一本地图设计书。相对的,这本书没有《游戏关卡设计》那种解谜成分,所以两者也可以互补。书中的一句话令我印象深刻,大意是:“如果把他人的不同意见视作刁难和攻击,那么从辩解和反击的瞬间开始,你的游戏就会慢慢变得越来越无趣。”
《游戏剧本怎么写》日本,3.5 星(豆瓣 7.3 分,905 人评价)
如果你没有读过正经的编剧书籍而又想当文案,那么这本书很适合你。本书是非常典型的日本思路,对日本文化故步自封,举的例子要么是日本动漫,要么是日本神话传说,要么是非常传统的欧美作品,如“星球大战”“指环王”“哈利・波特”等等。
这本书中对角色的设计十分标签化、脸谱化,比如美式角色设计会用到一个性格轮或“人际关系特征环”,以坐标的形式进行设计。但日式角色只使用标签,譬如常见的御姐、萝莉、三无、傲娇、病娇之类固化的标签,并在原有的标签基础上增加特点的办法丰富人物,在思路上远远落后于美国。
总体而言有很多有用的亮点,比如电子游戏中剧本的写作格式,同时也有日本人一贯的的思维局限。
《小白学运营》中国,3 星(豆瓣 7.3 分,95 人评价)
这本书很系统,针对我国国情详细讲了很多手游运营时使用后台工具的一些通用策略,详细且具体。但内容过于依赖渠道,讲的游戏必须是走豌豆荚、应用宝、App Store 等途径的手游,缺少没有其他类型游戏运营的知识点。总的来说,这本书有许多经验之谈,对新手运营会有很大帮助,只是内容都是当下的经验,恐怕不能适用于变化的环境。
《游戏运营:高手进阶之路》中国,3.5 星(豆瓣 8.6 分,506 人评价)
比起运营教程,这本书更像是一本职场手册,2、3 章是比较有用的干货。作者讨厌理解成本过高的文案,但本书就相当啰嗦,而且思绪较为混乱,文章的先后顺序没有逻辑,像是在很忙碌的环境下写的随笔。经常举出两个例子,只说它们是不一样的,却偏不说到底哪个更好。
作者会站在玩家的角度考虑问题,希望免费玩家也能玩得快乐。作者懂经济学,也读过一些营销类的书籍,知道一些付费原理,也举了很多不合适的例子。作者仅仅站在运营 ARPG 游戏的角度借题发挥,不从游戏根本玩法设计上出发,难免有些本末倒置的局限性。如果你不是在一家大厂担任运营部门小头目,这本书的许多内容就不太适合你。
《平衡掌控者》中国,3.5 星(豆瓣 7.1 分,107 人评价)
这是本针对性很强的数值策划专书。主要讲的是一个 ARPG 的数值策划应该怎样在大厂里工作,并详细介绍应该怎样使用 Excel 的各种功能进行办公。但就数值而言只涉及 ARPG,做“传奇”类或“刀塔”类的可能比较有用,但如果你想做策略类、经营类甚至射击类、赛车类的游戏数值,这本书就完全没用了,非常偏科。
《游戏数据分析的艺术》中国,3 星(豆瓣 7.3 分,173 人评价)
本书详尽地介绍了游戏运营时产生的数据指标和类型以及统计方法,文字比较口语化。书中讲到了埋点并根据产生的数据用工具进行统计的技巧,也算有一定帮助。
不过书中没有对数据的表现做出解释的案例,也没有任何对问题数据的改进方案。举例来说,最多只能分析出开学或者放假对数据的影响,而且学生开学导致的用户减少并没有解决对策。数据收集和统计分析应该是为了改进游戏而服务的,任何一个行业需要的都是解决问题的人,而不是以各种高大上手段炫耀自己能找出问题的人。
《DOOM 启世录》美国,4.5 星(第一版豆瓣 9.1 分,1636 人评价;第二版 9.3 分,328 人评价)
看这分数似乎能跟《游戏设计艺术》有一拼,但实际上这是本传记故事。绝大多数人都不知道《毁灭战士》是个什么东西,毕竟中国电脑普及是在它发售 10 年以后的事了。
这是一部以游戏引擎发展为线索的传记故事,讲述了主角们开发游戏和创业过程中的许多心路历程。那个年代设计和开发还没有明确的分工,游戏类型和玩法也并不成熟,一切都在摸索之中,看看前辈们的探索经历,可以激励自己奋进拼搏。
《游戏中的数学与物理学》美国,5 星(豆瓣 8.0 分,15 人评价)
这本书有点神,从小学知识一直讲到大学,思想非常有深度,但知识点太过密集,我读着读着就跟不上了。5 星献给知识,以表敬意……
《虚拟演兵》中国,3.5 星(豆瓣 8.4 分,108 人评价)
做游戏设计,绝不可能抛开兵棋。一切现代数值对抗类游戏的始祖,都是 200 年前的普鲁士兵棋。它经过一系列发展,一面形成商业兵棋,成为一切策略类、即时战略类的始祖;另一面则衍生出了《龙与地下城》这款桌游,并成为一切 RPG 的始祖。现在哪怕是一些动作类、射击类,也能或多或少地找到原始兵棋数值对抗的影子。兵棋设计的思路本身是以抽象化的形式模拟现有的事物,从这一点,兵棋与其他类型游戏的设计思路也是相通的。
这两本书主要涉及兵棋的发展历史、兵棋的基本规则、兵棋的设计理念等,设计策略类游戏是必须学习兵棋的,另外对一些 RPG 设计也有帮助。
(未完待续。)
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