昨晚20点,“SPARK2022”腾讯游戏年度发布会如约而至。
在新一轮版号寒冬刚刚结束的尴尬节点,各大厂商都在面对如何填充“新建文件夹”的窘境。再加上之前发放的两批版号中,属于大厂们的产品屈指可数,而作为行业巨头的腾讯也十分罕见地两次均未能上榜。因此,我十分好奇腾讯能在行业普遍奉行紧缩策略的大环境下整出什么活。
但随着一个又一个重量级项目的曝光,我开始陷入了自我怀疑——腾讯似乎并没有受到行业“苟发育”的浪潮和版号寒冬的影响。
在这场近一个半小时的发布会上,腾讯游戏发布了40余款产品与内容,除却雷打不动的游戏产品特点、玩法介绍内容外,还包含了首次曝光的一系列“Gametech游戏科技”项目,以及推动游戏边界的探索,以游戏的方式承担社会责任,并涉及医疗、青少年安全教育、环保等诸多领域的跨界应用。
正如马晓轶先生在发布会上所说:“游戏本就不是一个孤立发展的产业,自诞生以来,就始终与前沿科技相互驱动、共生发展,并积累了一系列独特的技术能力。”而伴随着科技的进步和人们认知的进步,“游戏一定会融入更多经济发展与社会生活之中,释放更大的科技力量和更为丰富的价值。”
简单来讲,就是以游戏的方式与文化碰撞出新的生命力,实现传统文化在数字层面的永生,或是将数字技术融入现实,推动某些产业的发展。
事实上,从某种角度来看,这场发布会便是围绕这个核心理念而展开的。
举例来说,在游戏外,腾讯在发布会的“技术新探索”环节,公布了例如“数字长城”、“数字敦煌”、数字中轴”、游戏驱动机器人加速智能学习、全真互联数字工厂、全动飞行模拟机联合、猎人星座这一系列计划 ,尝试用游戏技术在文化保护、工业制造等领域创造别样的价值。
而在具体体现在游戏方面时,既有《王者荣耀》利用数字技术与IP影响力,以文创皮肤的方式,对中国传统文化、科研等多个领域进行全新解构。利用游戏的影响力,弘扬、传承文化。
也有《天涯明月刀》的“国风文旅计划”,以行业领先的美术技术,将中国的大好河山铭刻到游戏当中,打造实景江湖,以游戏的方式,在游戏外推动地方产业的升级转型。
尤其是发布会上全球首爆,以金庸群侠世界为蓝本的UE5开放世界游戏《代号:致金庸》,更能代表腾讯游戏以“游戏科技助力社会创新发展”的决心。
在今晚展示的实机demo中,除了行云流水的打斗场面外,光子还着重展示了UE5在场景刻画上所带来的强大视觉表现力。他们用实景扫描技术,将华山实景搬到了游戏之中,并以藏匿于林海中的残破古庙、随风飘散的落叶、纹理细致的勾栏青瓦,共同构成了一幅带着浓厚武侠风情的浪漫场景。
倘若基于UE5强悍的画面表现力,以及依托现高精度数字还原的照片扫描和游戏引擎渲染技术等新技术的便利,此类的画面细节能够在正式版本中完全展现,那么光子在助力文化遗产保护方面,沿着金庸书中各角色的足迹,实地照扫各大名胜,并以数字技术还原至虚拟世界的“金庸武侠名胜计划”或许真能从设想变为现实。
当然 ,相比于行业伙伴们对于腾讯技术力突破所产生的浓厚兴趣,玩家们显然更关注本次发布会的重头戏——游戏产品,也就是“产品新体验”板块。
在今年 ,腾讯依旧毫不掩饰地展露了他庞大的野心——在发布会亮相的二十六款产品中,囊括了MMORPG、FPS、MOBA、SLG、沙盒生存、战术竞技等游戏类型,几乎涵盖了所有的游戏种类。
在这些产品当中,有着对《穿越火线》《天涯明月刀》这种经典老IP游戏的全新赋能,以层出不穷的新玩法赋予其新时代的活力;也有《代号 :致金庸》《洛克王国》等颇具竞争力的新产品抢占不同的赛道,试图催生更多的爆款,进一步提升其“全品类 ”战略的核心竞争力;还有对于引进3A级别的大作(《全境封锁2》)这“意难平”一步的再次尝试。
老实讲,面对腾讯一口气放出12款新品的豪横操作,再加上对这些大厂先入为主的想法,我的心里与许多老油条玩家一样,下意识将它们统统归为了看上去啥都好,但就是在玩法创新上太过保守的纯商业化游戏。
但在抛开固有印象,回过头再看,起码腾讯在某些新品中传递出了想要展示的东西——以游戏技术探索玩法创新。
以《代号 :致金庸》为例,腾讯一反常态地涉足如今吃力不讨好的武侠游戏,并以UE5的技术优势构建更加真实的开放世界,从而使“武侠”自由无拘的特点毫无保留地展现。况且,在引入“化学引擎”设计后,角色不同武功所带来的真气还会对周边的环境造成截然不同的影响。
还比如使用 Motion、Face capture技术的《最强美职篮2》,通过采集NBA球星的真实数据,利用动捕和人脸捕捉,使球员动作和表情更加真实与丰富,模拟出极强的临场沉浸感。
而在《洛克王国》手游中,面对这个有着12年岁月的经典IP,魔方工作室群试图以开放世界的新形式,重新勾起埋藏在玩家脑海中的回忆,带来全新且熟悉的冒险。
另外 ,还值得一提的便是腾讯START ENGINE公布的首款原生云游戏技术demo——《EVOLUTION·进化》。作为原生云游戏技术发展的 最新产物,假如全面铺开后,它不仅能够为传统游戏开发带来革命性的变革,也能借云游戏为用户带来更加真实的虚拟世界体验。
过去,人们常常用“打破第四面墙”来形容现实与虚拟世界模糊不清的界线,而如今,我们也在一步步目睹“游戏技术正在溢出到现实世界各个领域,游戏形态与价值边界正在不断升级和突破。”
去年的腾讯游戏年度发布会上,马晓轶先生所提出“超级数字场景”构建了一个虚拟与现实相互交融的美好蓝图。在今天,在无数人的见证下,腾讯正逐渐将这个蓝图描绘的更加清晰,努力将探索游戏的更多可能。而这个不断探索,触碰并突破边界,最终将蓝图变为现实的过程,将由我们来见证。