Lamertian模型描述了当光源直接照射到粗糙物体表面时,反射光线的分布情况。在现实中,除了直接光照,还有来自周围环境的间接光照。
直接照射到物体表面的光照,又称为局部光照;
间接照射到物体表面的光照,又称为全局光照。
左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x接收来自太阳光的直接照射,来自太阳发射的直接光照称为局部光照。
在现实环境中,全局光照的情况更为复杂,例如:
半透明表面(Semi-transparent surfaces):光线可以穿过表面进行复杂的交互,如玻璃棱镜,可以改变光的波长;
次表面散射(Sub-Surface Scattering):光线可以穿过子表面,在同一表面的不同方向反射,如皮肤;
表面渗色(Surface bleeding):光线穿过表面,在介质中改变颜色到目标表面。
其他例子还有很多,全局光照会比局部光照效果更佳柔和自然。我们在前篇中所研究的Lambertain BRDF光照模型为局部光照模型,还欠缺了全局光照因素。
环境光照Ambient
在实时渲染中模拟全局环境光照还是有一定难度的,通常为了不使场景中在没有全局光照射的情况下呈现黑暗,可理想的认为环境光均匀分布在所有物体表面。
即环境光与位置({p})和方向({omega_i})无关,在所有表面都呈现同一颜色,表示为:
({L_i} = {l_sc_l})
其中,({l_s})表示光照强度系数,({c_l})表示光照颜色。
(未完待续,此处需补充双半球反射率({ho_{hh}}))
Phong反射模型
Lamertian模型是粗糙表面的理想反射模型,当光线照射到光滑表面会产生高光,Phong反射模型(Phong reflection model,1973)是其中一类的有向光照的镜面反射模型。
根据光的反射定律:入射光线与反射光线成相同角度。
用({l})表示入射光线,({r})表示出射光线,({n})表示物体表面法线,那么存在如下方程关系:
式①:({r} = {al} + {bn})
上式中,({a})和({b})为常数项。对上式左右两边同乘({n}):
({r cdot n} = {al cdot n} + {bn cdot n})
得到式②:({(1 – a)l cdot n} = {b})
如果用({n}^{perp})表示与表面法线({n})垂直的向量,那么({l})与({r})在({n}^{perp})上的投影应为相反的向量,({r} = -{l}):
({r cdot n^{perp}} = {al cdot n^{perp}} + {bn cdot n^{perp}})
({-l cdot n^{perp}} = {al cdot n^{perp}})
得:({a} = -1)
代入式①和式②中,可得({r})的表达式:
({r} = -{l} + {2(n cdot l)n})
围绕在反射光线({r})附近的反射辐射度应随({omega_o})与({r})之间的夹角({alpha})的增加而减少。
Phong模型的镜面反射部分表示为({cos alpha}^{e} = {r cdot omega_o}^{e}),(alpha in {[0, frac{pi}{2}]}),({cos alpha} in {[0, 1]}),({e})与(alpha)存在如下函数分布关系:
分布图中y轴代表({e}),x轴代表(alpha),当({e})增大时,随(alpha)的增加而快速收敛。
至此可知Phong的BRDF高光项为:({f_{r, s}(l, omega_o)} = {k_s(r cdot omega_o)^{e}})
其中,({k_s} in [0, 1])表示为高光系数。
(未完待续)