“世嘉赢得主机大战了吗?”
“没有,现在争霸的是索尼和任天堂。”
今年 7 月,Netflix 推出的动画《异世界归来的舅舅》一跃成为黑马。剧中 17 年前被一场车祸撞去异世界的舅舅回归后,最令他意难平的就是世嘉在主机大战中的溃败。事实上,游戏行业几经春秋,从雅达利到任天堂、索尼,再到微软、腾讯,这个江湖早已换了主人。
1971 年,对于游戏行业来说是奇妙的一年,这一年诞生了人类历史上的第一个消费电子游戏 ——《Computer Space》,而乔布斯的前东家,雅达利的两名创始人诺兰・布什内尔与泰德・巴内开发的街机版本《宇宙战争》,成为第一个大量制造并商业销售的电子游戏。
也是这一年,国产游戏“教父”马化腾出生在了广东省东方县八所港,而比 Pony 早一个月,浙江省宁波市降生了另一个男孩,他叫丁磊。1995 年,时任惠多网深圳站站长的马化腾,接待了一名“南漂”到深圳的无业青年网友,因为受不了平淡而乏味的生活,丁磊不顾家人的反对,刚刚辞去宁波电信局工程师这一铁饭碗,这是二人的首次见面,也是二人之间爱恨故事的起点。
1997 年,丁磊成立了网易;同样的马化腾,也在一年后创办了腾讯。然而殊途同归,谁都没有想到一家即时通讯企业和一家互联网社区企业,日后会在门户、音乐、游戏等各个领域博弈至今。
1999 年的冬天格外漫长,这一年老牌主机游戏枭雄世嘉更显英雄迟暮,世嘉主机日本本土销量十分惨淡,而更令日本世嘉社长入交昭一郎烦心的是有传言微软正在研发自己的游戏主机 Xbox。两家正是关系紧密的合作伙伴,对于这样的传言,入交昭一郎半点也没有怀疑,毕竟比尔盖茨抄袭乔布斯系统图形界面创意,转头就搞出 Windows 系统的前车之鉴还历历在目。
年末时微软总部的大门口较往年多了几个日本人的身影,只需要 20 亿,微软便可以收购世嘉,但盖茨并不接受“投降”,他认为只有任天堂可以击败索尼,DC 无法阻止 PS2,世嘉只需要成为 Xbox 的第三方,安心替微软做嫁衣就好,事实也证明比尔盖茨没有看走眼。
到 2001 年,世嘉带着爱与悲情选择了离开游戏主机“战争”,也是在这一年,网易收购天夏科技,成立在线游戏事业部,当然这已经是另外一个故事了。
作为一家前身是主要为二战后的驻日美军提供街机娱乐服务的公司,世嘉的兴衰正是那个时代游戏公司的一个缩影。即便世嘉的名字早已尘封在历史的长河,但对于游戏行业而言仍是个绕不开的话题,其兴衰的经验也值得每个从业者借鉴。
01、大江东去
游戏行业蓬勃发展的内在逻辑,是经济进步带动了人们对精神娱乐的追求,而互联网是加速这一反应的催化剂。
1999 年,凭借从中华网拿到的 300 万美元融资,一心打造中国“网络迪士尼”的陈天桥,辞去了金信信托办公室主任的工作,成立了盛大网络。但不到两年的时间,300 万就被挥霍的只剩 30 万,但也正是凭借这仅剩的 30 万,陈天桥拿下了韩国游戏《传奇》的代理权,成为国内互联网游戏行业的首位“传奇”。
这个时期,一批游戏公司享受到互联网红利迅速崛起,而那些站在时代风口之下的互联网企业们,更有着轻易夺取胜利果实的能力。中国游戏行业的龙头短短数年内就几经易主,从盛大、网易变成了巨人、腾讯。而丁磊、陈天桥、马化腾们的首富神话,也为游戏行业带来了数不清的逐梦人。
到今天,游戏行业仿佛竞争已不再激烈,而是形成了稳固格局,甚至有些入局晚的大户人家,空有一身流量却迈不进行业大门。数据也显示,2022 年上半年中国游戏行业实际收入同比减少 1.8%,用户也同比下降 0.13%。
“天下游戏共一石,网易腾讯独占八斗,其余共分两斗”;虽为一句戏言,但却精准的描绘出了当下以腾讯、网易为龙头代表的格局。但所谓格局稳固,只是版号难求背景下的一种假象,游戏行业风雨数十年,造富能力堪称互联网之最,派别林立局势复杂。
游戏行业的玩家一般分为研发、代理和渠道这三个大类,但也有不少玩家身兼数职。在这三项能力中,产品研发能力是绝对的核心,在游戏行业永远是产品即正义、产品即胜利。基于这个认知,《新立场》以“产品力”和“产品线”这两项产品指标为维度,按照波士顿矩阵分析法可以将游戏行业做如下划分:
a、行业龙头(产品线多,竞争力强)
腾讯、网易;
b、大而不强(产品线多,产品一般)
多以传统 A 股上市游戏公司为主:比如三七互娱、完美世界、吉比特、世纪华通、姚记科技、昆仑万维等;
c、强而不大(产品线少,核心竞争力强)
以上海“四小龙”为代表的新兴游戏公司米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等;
d、行业尾部(产品线偏少,竞争力较低)
主要是小游戏公司,也包括一些互联网企业,如阿里、快手等
(产品力,即一款游戏的盈利能力、易玩性、创新性、用户留存度等指标;产品线,即为游戏公司旗下游戏的种类、用户人群分布、覆盖赛道数量等指标。)
凭借着在研发、代理、渠道这三方面的全面优势,腾讯、网易的宝座地位暂时无可撼动;以米哈游为代表的新兴游戏公司虽然产品力强,有些玩家甚至已经靠爆款游戏成了气候,但要么产品线太窄,要么受众人群太小众,短期内冲顶的机会不大;最有意思的,反倒是那些大而不强的老牌游戏公司。
作为先行者,他们早就吃到了行业的红利,底蕴还算深厚;另一方面,他们也在时代和市场的淘洗下,不复当年的盛况。如今,这些老牌游戏公司既要面临腾讯、网易两大巨头向下挤压的压力,又要应对新兴游戏公司的觊觎。只能说,中等生的日子总是最难过的。
为了求存,甚至重回赛场中心,他们有的死守市场份额,被迫陷入买量危机,有的则为断臂求生,主动求变出海,这样的境遇与当年世嘉何等相似。同时,这些老牌游戏公司也称得上行业的中流砥柱,“春江水暖鸭先知”,他们的动向也极具研究价值,本文将讨论的便是这群游戏行业“中等生”。
02、主业荒废,副业拖累
和丁磊,马化腾一样,完美世界的创始人池宇峰,也是出生于 1971 年。毕业于清华大学的池宇峰,一直是父母口中“别人家孩子”,谁也没想到这样的一位“学霸”,日后的人生轨迹会如此曲折,最终与游戏行业连在了一起。
池宇峰能折腾的性格在大学期间便可见一斑,炒股、卖报、办化学厂,一样不落,和刘强东一样,毕业后也修过电脑,写过软件,同样第一次创业都以失败告终。而后凭借洪恩教育电脑软件赚下人生第一桶金的他,人生轨迹却被敲开他房门的几个清华学弟彻底改变。
2004 年,带着同门学弟的祖龙工作室,池宇峰成立了完美时空网络技术有限公司,凭借《武林外传》、《诛仙》等优秀 IP 的加成,仅仅三年,公司就在纳斯达克成功敲钟。也正是这些游戏的成功,让池宇峰意识到优秀影视 IP 的重要性,2008 年,池宇峰成立完美影视,开启影游联动,而这也成为了后来没落的开端。
暴利的行业,过早的成功,加之创业班底清华光环的加成,让池宇峰特别迷恋招聘清华的学生,甚至多数时候都会亲自前往母校校园宣讲会招揽同门。但得到的结果却是,完美世界在游戏领域始终没有取得什么大的进展,导致很长一段时间内手中人气最高的游戏 IP 仍然是当年祖龙工作室开发的《完美世界》和《诛仙》。
反倒是,随着完美世界大肆扩张商业版图,池宇峰工作重心逐渐转向投资和影视。最终祖龙工作室出走,完美世界游戏开发速度明显放缓,后来逐渐掉队。
在游戏领域,沉迷于过去做出过成绩的一套方法论,始终不愿意走出舒适区;在游戏以外,盲目开拓其他业务,最终没有走出第二曲线反倒是拖累了主业。这是完美世界陷入困顿的原因之一,也是世纪华通、姚记科技等一众老牌游戏公司都没能逃过的陷阱。
从产品上分析,曾经的完美世界是中国最早自主研发 3D 游戏引擎的创新企业,现在的完美世界是在端游、手游都始终没能冲出 MMORPG 类型游戏桎梏的顽固企业。无论是 SLG 游戏、MOBA 游戏、卡牌游戏、大逃杀游戏,还是由原神兴起的二次元开放类游戏,完美世界都没有做出一款能打的产品。仿佛有“紧箍咒”套在头上,一个爆款游戏最终成了公司名称,也成为了再也越不过的巅峰。
从财报上分析,完美世界 2022 年上半年总营收为 39.23 亿元,同比下滑 6.73%;其中影视业务营收仅为 1.2 亿元,同比大减 83%。不难看出,影游联动已经破灭、甚至影视业务已经成为了“拖累”。
值得一提的是,今年完美世界取得了不错的利润,公司总体净利润 11.37 亿,其中游戏板块净利润为 11.83 亿元,同比大涨 429.73%,也兜底了其他板块的亏损。而这样的大涨,既是因为基数低、去年净利润只有 2.6 亿元,也是因为去年 12 月才开始公测的游戏“幻塔”成为了爆款,而这款游戏也被称为“内核仍然是 MMORPG,但披上了开放世界游戏的外衣”。
截至 2022 年 7 月,这款游戏为三七互娱带来了 46.3 亿元流水,最高单月流水接近 3 亿元。2021 年,三七互娱海外业务总收入同比大涨 122.94%,连续两年实现了三位数的增长,达到了 47.77 亿元,已经逼近了世纪华通。
显然,同梯队出海的世纪华通、完美世界、吉比特等已经开始慢慢掉队。
正如莉莉丝 CEO 王信文在 2020 年中国游戏产业年会分享游戏出海经验时提到“做好全球化的本质是尽力去做好本地化”。一款游戏出海获得成功的前提,不仅需要过硬的游戏产品力,最重要的是做好游戏的本地化。由于不同用户群体的文化、习惯、喜好差异性较大,无法机械地将国内或海外市场的成功机制直接应用到其他市场中,需要针对特定市场制定相应的本地化服务策略。
世纪华通、完美世界、吉比特等老牌厂商,在国内沉迷于过去的方法论,选择出海也只是顺势而为,依然没能走出舒适区,可谓“出了个假海”。如果不尽快做出改变,未来他们在海外市场将面临的情况或许会比国内更为难过。
04、写到最后
当微软收购 Bungie,并把《光环》游戏移植到自家主机 Xbox 时,苹果失去的不仅是一家优秀的游戏公司,更是附属在游戏上的价值千金的 PC 市场。游戏的娱乐属性,使其在所有互联网应用中有着独树一帜的重要性.
如今的国内游戏行业,早已不再是造富神话的时代,靠着荷尔蒙刺激或流量灌溉也早已再难成就爆款,前者如当年做《黑道风云》《我的学妹》等游戏的黄峥如今已缔造拼多多并悄然身退,后者如“时间杀手”字节跳动旗下四大游戏工作室“颗粒无收”。
巨头们尚且在锐意进取,而处境更危险的老牌游戏公司们,却大多靠着买量维持现状逐渐沦为替广告公司赚钱的机会,最终的结局或许只有丧失研发能力被时代所绞杀。
如果不愿走出舒适圈,哪怕选择出海,也更多像是自我安慰,换了个龟壳继续蜷缩。正如《大明王朝》中“以改兼振,两难自解”的方案一样,看似合理实则没有解决病根的自救终将失败。亦如当年的世嘉,这些游戏行业的“中等生”们曾经同样辉煌过,未来是否也会走向没落,就让时间来检验吧。
* 题图及文中配图来源于自制和网络。
本文来自微信公众号:新立场 NewPosition (ID:xinlichangNP),作者: VV,编辑:李凡