来源:光源资本公众号
昨日,微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,创下游戏行业历史上最大一笔金额的收购,也是当前科技巨头为 Metaverse 布局中最大的一笔投资。微软的 CEO Satya Nadella 对此表态:“Games are the most dynamic and exciting category of entertainment on all platforms today and play a key role in the development of the Metaverse platform.”(游戏是各平台娱乐活动中最具活力和最令人兴奋的一种,同时,游戏也在 Metaverse 的发展中扮演了重要角色。)
全球第二大市值的公司为什么会持续不断在这一领域展开布局?游戏为什么会在 Metaverse 的发展中发挥关键作用?这一事件对接下来的游戏产业和 Metaverse 战场会产生什么样的影响?
光源资本的产业合伙人吴健基于长期一线游戏从业、游戏投资经验等得出了一些关于 Metaverse 的观点。吴健曾在暴雪娱乐从业八年时间,负责《魔兽世界》等多款暴雪娱乐游戏在中国的上线和运营。
在当前这个时间点上,他观点似乎得到了更好的验证:Metaverse 的上半场跟游戏产业的发展高度吻合,密不可分;内容构建的能力将是 Metaverse 竞争的核心,创造内容的引擎亦会是最重要的工具。有理由相信正是动视暴雪顶级的游戏设计能力和颇为突出的引擎技术能力(当然还有稳定的盈利能力)让微软落下这震惊全球的一子。
以下是2021年光源资本内部关于 Metaverse 观点,根据最新情况略有调整:
观点速览>
我们使用 Metaverse 而非“元宇宙”,并且试图去描绘每一个阶段,是希望读者专注在图谱之上,而不是某一个概念或短期行为。我们认为虚实融合的未来世界的到来将是一个长期趋势。
终局的 Metaverse 不是虚拟世界,不是现实世界的映射,而是一个现实和虚拟完全交织、全面融合的世界。
Metaverse 出现的必然性可以从两方面考虑:一方面从互联网的演进角度看,作为下一代网络的 Metaverse 出现有其必然性,另一方面,从人类经济生活自身的发展看,Metaverse 作为一种解决方案有其正当性。
内容将是未来 Metaverse 的内核,以内容为内核的视角并非内容决定论,技术变革对内容的影响不可忽视,但与构筑 Metaverse 纷繁复杂的技术和底层设施相比,内容是 Metaverse 聚拢用户、实现最终激发更多个性和创造性价值诉求的终极载体。
一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。游戏行业也历来是对各类先进技术应用和实验的场景,也是商业模式应用和实验的场景。真正优秀的游戏公司作为世界上少有的可以创造优质交互内容的主体,其实非常稀缺。
2021年以来,Metaverse 逐渐受到海内外领先互联网企业、创业创投机构、一二级市场参与者热捧。Roblox 在 IPO 招股材料中提到 Metaverse,大型科技企业视其为“次世代网络”,其中最激进的 Facebook 直接更名为 Meta;在国内,围绕 Metaverse 的软硬件领域也受到高度关注,腾讯、字节跳动、米哈游等公司围绕相关领域进行了大量投资布局。
对于 Metaverse 的特质和形态,目前尚未有权威界定,被引用较广的界定是 Roblox 在 IPO 材料中提到的。Roblox 认为,一个真正的 Metaverse 应该具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、 经济系统、文明八大要素。
我们认为,如果剔除目前一些早期尝试和边缘个案的影响,并对于概念和远景保持开放性的态度,Metaverse 的发展趋势已经次第展现,并终将改变人类生活的方方面面。
一方面,互联网自身的演进随着技术的不断进步,无疑将使互联网在虚拟世界有进一步的发展,同时更深度地影响现实世界,最终发展为虚实融合的阶段或形态。
另一方面,经济和科技的发展将导向对人的进一步解放,两者会在满足人类精神需求方面探索出新的形式。这种新的形式或阶段,它最终实现时的名称待定,但现阶段人们已经将这种憧憬和预期投射到 Metaverse 之中。
在这一背景下,光源资本展开对 Metaverse 观察和前瞻投资,在从技术到应用、硬件到软件的各个层面与各类优秀的企业结成长期伙伴关系。
我们认为可以从两个维度看 Metaverse 出现的必然性。
第一,从互联网的演进角度看,作为下一代网络“Metaverse”的出现有其必然性。
互联网是20世纪的一项伟大创新,它极大地改变了人类社会的效率,进而影响它的结构。根据维基百科条目,互联网的发展分为:
1. 早期研究和发展(1965-1981);
2. 合并网络,创建互联网(1981-1994);
3. 商业化、私有化和更广泛的接入,形成现代互联网(1995年至今),该阶段又可分为 Web 1.0、Web 2.0、移动互联网三部分。
我们当前仍处在移动互联网时代之中,在互联网演进过程中,尤其值得人们关注的两点是:
* 引发下一代互联网的技术都潜藏于更早期的阶段中,并在一定的条件下跨过技术的“奇点”,引爆对下一代互联网的需求。
* 新的需求又将进一步推动技术加速迭代,并创造出巨大的商业价值。
在 Web1.0和2.0时代,超大规模集成电路产业的发展对 PC 普及、光纤技术对联网的普及,都验证了在越过“奇点”之后技术和需求螺旋式的相互推动。
移动互联网时代在产业上公认以 iPhone 的出现为节点,但孕育 iPhone 的技术已经出现了相当长时间,比如微型陀螺仪、基于 ARM 架构的 CPU、屏幕触控、康宁玻璃等。
iPhone 的出现,更新更快网络的到来,使得移动互联网的规模和网络效应显现。随之而来的大规模商用,又向技术和产业界提出了新的要求,比如性能更好的 CPU、GPU、更快的网络、云计算、更清晰的显示技术、更高的算力、更智能的算法、更好的摄像头等等,并不断推动移动互联网的浪潮走向深入。
移动互联网时代的革命性变化是:一方面,互联网在人群中的渗透率和渗透深度大幅提升,这体现在接入网络的用户比例越来越高,同时接入时长也在2020年疫情期间达到了前所未有的6小时/天;另一方面,机器接入的数量越来越多,包括可穿戴设备、家电、汽车、机器人甚至工厂,这为下一步虚实融合的网络奠定了坚实的基础。
目前移动互联网的渗透深度和广度已经趋近极限,人与网络的更深度融合受限于技术,但我们确信,按照提升渗透深度和广度(更长时间和更多场景)的路径,算力、网络、显示、人机交互等性能仍需要大幅提升。
游戏制作是依托数字化、网络化、信息化等各类技术手段,依据各类行为学方法论,用最适合互动的形式对内容进行创作和表达,形式上覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等各类艺术设计形式,可以说一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。游戏行业也历来是对各类先进技术应用和实验的场景,也是商业模式应用和实验的场景。
当然,真正优秀的游戏公司作为世界上少有的可以创造优质交互内容的主体,其实非常稀缺,比如任天堂,米哈游,暴雪等等。