作者:姚心璐
去年,张小龙在微信公开课上整整演讲了 4 个小时。
今年,张小龙缺席了微信公开课。
“其实我是故意不来现场的”,在他为此次活动录制的 VCR 开头,张小龙这样表示,“微信平台这么大了,我们面临的问题,从早期的‘怎么做’,到现在的做什么,对团队来说,从考验产品能力,到考验组织能力,所以我更乐意把时间让给我的同事们。”
在这个片长为 12 分 12 秒的 VCR 中,张小龙也分享了自己对微信和信息的思考。他提到 7 个维度的思考,包括隐私的出让、信息获取的被动、社会关系的扩大和复杂、信息传播的快速、信息选择的困难、信息的多样性、搜索的困难。
“基因编辑是一种非自然的选择。因为人类强行的改变了自然进化的进展。类似的,技术的进步同样改变了自然的选择。”张小龙这样谈论自己的思考。
当然,在这次“张小龙不来”的微信公开课中,这位技术天才的思考并不是唯一精彩的内容,在他的分享结束后,微信分别介绍了在新的一年中,小程序、企业微信、小游戏等各个业务的工作重点。
他们都讲了哪些内容?
张小龙演讲:微信 5000 好友上限或将开放将发布“短内容”
在 7 个维度的思考中,张小龙首先提出了对隐私问题的思考。在他看来,精装广告与用户隐私其实是有矛盾的,而作为平台,有大量数据,“什么该用,什么不该用,其实一直是我们在思考的问题,”他呼吁说,希望同行能够一同重视这个问题。
对每个维度的思考,张小龙都将其与微信功能连接起来。
在提到社会关系的扩大与复杂时,他表示,过去,学术认为一个人最多有 150 个好友,但在微信,这已经被打破。此前微信限定一个人最多有 5000 个好友,而现在已经有将近一百万人的好友数接近了这一界限。
“扩大 5000 好友这个限定非常容易,”张小龙感慨说,“但对于它带来的影响,说实话诚惶诚恐,我们会反复思考。”
不过在许多人看来,这段演讲也意味着,微信或将扩大 5000 人的好友上线。
当下微信公众号面临的一个重要问题是,资源和流量向头部大号集中,小号价值和传播力量有限。张小龙在对“信息的多样性”思考中,提到这一点,“在一个人人皆可创作的年代,我们希望长尾的小号都有自己的生存空间。”
在面对如何改善这一情况的问题中,张小龙表示,此前,把公众号做成了以文章作为内容的载体,使得其他端内容的形式没有办法呈现出来,这是一个失误,“我们很重视人人都可创造的内容”,他解释说,“之前我说过,公众号本身并不是为媒体准备的”。
如今,微信或许将会“修正”这个失误。“我们缺少一个人人可以创作的载体,因为不能要求每个人都能天天写文章。”
在这次演讲中,张小龙明确表示,“微信的短内容一直是我们要发力的方向。顺利的话,可能近期就会和大家见面……所以这里,也是作为一个对新版本的小预告。”
而针对这一“短内容”的具体形式是短视频、图片、文字,或是其他融合内容,张小龙保持了神秘,并未做进一步透露。
微信小程序:新目标注重商业化布局直播电商
微信通过小程序进入电商的野心正在变得更加明显。
在微信公开课的演讲上,微信开放平台副总经理杜嘉辉表示,2019 年的重点是增加小程序的搜索能力,而对于 2020 年的目标,则是为商家提供更好的商业闭环。
杜嘉辉介绍,在 2019 年,小程序日活跃用户超过 3 亿,累计创造 8000 多亿交易额,同比增长 160%,增长点主要在电商、零售行业。
在“提供商业闭环”的新年目标下,增强商业运营能力,成为小程序当下的重点工作。杜嘉辉表示,从去年起,微信为小程序开放了一系列的广告能力,例如插屏广告、视频贴片广告等等;今年,微信还将推出封面广告、自定义广告组件等,继续提升小程序的变现能力。
对于当下火热的“直播带货”,微信也不错过,在 2020 年,小程序即将推出最新的官方小程序直播组件,帮助小程序电商开发者及商家解决相关需求。此外,微信还将增加一物一码和扫一扫事务能力,能够使品牌的每个商品都变成获取用户的渠道,并通过扫一扫更好地沉淀用户,持续运营。
面对开发者,小程序正在增加的功能从开发支持和运营服务两方面着手。杜嘉辉宣布,在 1 月 9 日,微信正式推出微信小程序框架,使得小程序可以脱离微信客户端运行在手机以外的智能设备上,让更多的线下设备可与微信生态联动,为小程序延伸出更多的使用场景。
企业微信:帮助企业留存客户
2019 年 12 月,企业微信 3.0 版本上线。在此次微信公开课上,具体介绍了这一重要更新。
帮助企业留住客户成为此次企业微信新版本的变更重点。“当员工用企业微信添加客户后,即使员工之后离职,这名客户的资源也会留存在企业微信内,不会随之流失”。
根据微信介绍,在将企业微信与微信 11 亿活跃用户的连接上,3.0 版本释放了三个主要能力。
首先是客户联系的能力,企业员工可以通过企业微信添加用户,客户的关系链是沉淀在企业内部的,不会由于员工离职导致客户流失;其次,在微信客户群中,除了从原来 20 人上限扩大至 100 人以外,也加强了保留客户资源的功能。此外,3.0 版本还增加了朋友圈功能,可以将企业内容发送至客户的朋友圈中。
企业微信的另一个目的,是增加可以增加用户与企业之间的信任感。例如,当员工通过企业微信添加客户好友、拉群时,均有企业实体为其背书。
企业微信介绍称,除连接微信外,企业微信还拥有连接微信小程序、支持微信企业支付两项独有功能。“企业支付,可以支持 C2B 的反向支付,”微信表示,“当员工向客户发起收款时,客户可能会怀疑,是把钱发给了这名员工、还是企业?在企业支付中,这种顾虑将会被打消。”
截至目前,企业微信已经服务超过 250 万家真实企业,6000 万名活跃用户。
小游戏:下一个商业化平台女性用户增多
尽管张小龙在去年的四小时演讲中提到,不只关注小游戏的“收入增加了多少”,不过在事实层面,小游戏已经变成除微信公众号、小程序外的另一个重要的商业化平台。
“微信小游戏平台的累计注册用户已经超过 10 亿,”微信小游戏团队相关负责人介绍说,“从 2018 年到 2019 年,小游戏的商业变现规模同比增长了 35%,未来两年,我们认为这一增长会保持在 38%。”他解释说,在整个行业中,这是一个非常惊人的增长速度。
微信团队表示,由于小游戏与 App 玩法的不同,实际上,两者用户重合度并不高。在他展示的 PPT 中,小游戏用户中的男女比例为5:5,女性用户占比明显高于 App。同时,30 岁以上用户达到 66%,三四五线城市用户占比达到 57%。
“一个优质的小游戏,必须要有好的玩法做支撑,并且结合我们平台的一些特性,进行再创造创新,才能产生突破,达到新高度。”微信团队介绍说。
在去年的微信公开课上,张小龙已经强调,不希望小游戏是一个“传统小块游戏的翻版”,希望探索真正的颠覆性产品。
在今天的公开课中,微信也展示了对小游戏的一些思考和产品示例。在一款益智游戏中,填字、答题等知识属性成为其显著属性,“在微信的生态下,有一个强烈的阅读习惯、获取知识的习惯,所以小游戏更适合和知识相结合。”
截至目前,微信休闲益智小游戏的累计用户达 4 亿,累计流水超过 10 亿;经营角色类小游戏的累计用户达到 1 亿,累计流水达 8 亿;消除合成类小游戏的累计用户达 1 亿,累计流水达 2 亿。
“整体上,在 2020 年,小游戏为开发者和商家提供的优惠力度,会比 2019 年提升 10%。”微信团队表示。