现在,国内大量玩家有机会认识、了解和接受这款游戏了,虽然只有一部分人会喜欢它,但这显然是一件好事。
8 月 2 日,国家新闻出版署发布了 2024 年进口网络游戏审批信息,信息发布后几小时,“《彩虹六号》过审了”的消息就传遍了社交媒体,玩家和主播们在第一时间把这个消息四处传播,到处可以看到说相关的直播,直播间标题常常就是“《彩虹六号》过审了”。
这当然不是一时的现象,几天过去了,在B站搜索《彩虹六号》,直播间依然是这番状况。玩家们对“彩虹六号”系列期盼已久,这次《彩虹六号》的正式引进,也不止是“引进了又一款知名游戏”这么简单 —— 由于“彩虹六号”在 FPS 类型中独特的生态位,这是一件对玩家以及腾讯、育碧都相当特别的事情。
《彩虹六号》有何特别?
单看“彩虹六号”的简介(一款主打 5v5 对决的第一人称战术射击游戏),你很难感受到它的特别之处 —— 无论是简单直接的“FPS”还是主打的“5v5 玩家对决”,现在都很常见啦。要说特别,也就是“战术”放在“射击”之前,这对一款 FPS 游戏来说有点奇怪。
但“战术”的确是“彩虹六号”整个系列的重要特点。这个系列的初代诞生于 26 年前 —— 也就是 1998 年。在那个时候,FPS 游戏大多是一群拿着巨型激光枪的糙汉(比如《毁灭公爵》)在外星(比如《毁灭战士》)和蜂拥而来的猪头壮汉(比如《英雄萨姆》—— 当然它不是 1998 年出的,但那不重要)混战。而《彩虹六号》自诞生之时就和它们不同。
初代《彩虹六号》就奠定了“基于现实的游戏设定”和“从真正的战术筹划中得到乐趣”这两大基础。这种特色一定程度是因为它当时挂着“汤姆・克兰西”的前缀,汤姆・克兰西可能是全世界最著名的军事题材作家,《彩虹六号》也有一系列水平相当不错的军事小说作为基础(这本小说有官方中译本,有兴趣可以找来看看)。汤姆・克兰西和游戏当时的开发商 Red Storm 有着相当紧密的关系,“彩虹六号”的小说实际上是汤姆克兰西根据游戏大纲和设定撰写的,这个系列从一开始就是一个书和游戏同期推出、相互协同的“大 IP”项目。
在真实世界的战术演练中,特种部队队员要在行动开始前针对作战地图进行极为详细的布置,整个行动的攻击流程都是计划好的,队员们很早就会得到行动地点的详细地图,然后研究路线,并在某个地方建起一个 1:1 的模型,在模型中进行实战训练,最后投入行动 —— 他们只有 1 次机会。
“彩虹六号”把这种紧张肃杀的气氛完全继承了下来。整个系列对“战术”和“计划”的重视举世罕有。在初代游戏中,你会在战术设定上花费比实际战斗多得多得多的时间。你需要挑选合适的队员,给他们配上对应的武器,然后给每个队员设定进攻路线,做出一些“克拉克在窗口扔震撼弹,查韦斯同时冲进屋门击毙恐怖分子解救人质”之类的操作。哪怕你根本不上场,也可以看着队员们按你制定的计划完成整套行动 —— 如果你的计划足够优秀。
这种真实、紧张、肃杀又严肃的游戏风格获得了玩家的欢迎,也让“彩虹六号”系列成为世界上最优秀的 FPS 品牌之一。在漫长的时间中,它出了超过 20 款作品(其中有一些是 DLC),到现在,一提到基于真实的射击游戏,玩家们想到的必然是“彩虹六号”。
进入多人在线游戏时代之后,“彩虹六号”也开始顺应时代,战术协作的对象不再是 AI,更多的是其他玩家 —— 这其实也是当今玩家更熟悉的“彩虹六号”玩法。在新的时代,“彩虹六号”将系列注重战术的传统继续发扬光大,打造出了具有深度的立体攻防,让战术的价值毫不逊色于枪法。这种多样性的玩法,结合注重团队配合契合联机游戏的特点,让“彩虹六号”正式走到了大众视野中。
很显然,有一些东西让它有别于当前的大多数 FPS 游戏。“彩虹六号”的节奏很特别,你可能在备战准备时花费大量工夫,真正交火时却几个照面就分出胜负 —— 整场比赛可能一个弹匣都用不完,但紧张的气氛会一直伴随着你。游戏里需要你和队友随时配合,对于团队配合的要求远高于大部分同类游戏 —— 关于队友这件事,稍后我会详细说。
“彩虹六号”的许多射击都围绕着“高科技加持下的室内空间 CQB”这一要点展开。本质上说,它甚至有点像一个即时版的兵棋攻防游戏,一波攻,一波守,不同角色有不同的高科技装备(比如无人侦察车、无人机之类),游戏里的许多墙壁可以被摧毁,这就意味着进攻方有足够的自由度,可以选择不同的线路进行攻击,与之相对,诸如封门、架盾等操作可以增强防守的厚度,但也会牺牲视野和机动性。
这样的设计带来了极具深度的游戏体验,整个战斗就像双方下棋一样,随时充满着勾心斗角和紧张刺激。当然,游戏玩到现在,大部分地图都有了最优解,但玩家们仍然能在对战中搞出一些灵光一现的操作来。而我想着重说的是“彩虹六号”的玩家 —— 这个游戏拥有我所见过的,最成熟、最友善和最淡然的玩家群体。大概是因为它上手学习难度不低,整个游戏风格又沉稳厚重,而且极度要求配合(这意味着,如果没有队友,你就算再厉害也毫无用处),所以游戏里的玩家们都养成了宠辱不惊、友善热情的风格。
和那种你一进入游戏在选人阶段就会被质疑,有了一个失误就会被队友恨不得当场枪毙的肃杀型 MOBA 游戏不同,大部分“彩虹六号”的队友们更稳重,更成熟,也更友善。就像真的特种部队队员一样,关怀你,指导你,在你被敌人一枪毙命时鼓励你,在你放错了炸药把队友炸飞的时候安慰你,在你获得良好成绩的时候恭喜你 —— 没错,我一度沉迷在这种“新人别跑”的和谐气氛中。
总体上说,这是一个射击游戏更加偏向轻量、娱乐化的时代。近年来最流行的新兴品类无疑是“吃鸡”,它是一个倾向于随机捡装备后展开多人共斗的游戏类型。此外,诸如《守望先锋》《堡垒之夜》《Apex 英雄》之类的作品,则给英雄附加特定技能,让战局在机制层面变得多样。至于“战地”与“使命召唤”系列,近几代也在原有的强调地图战略的前提下进一步加快游戏节奏,让参与联机对战的新玩家也能第一时间爽到。
这些游戏大都拥有更加直观的“爽点”,要让射击贯穿整场,其中辅以不停的跳跃。“彩虹六号”相比之下则有着更加起伏的节奏,大多数时候,“彩虹六号”看起来都很安静,你在分析、等待、准备,然后做一点点冒险。许多射击游戏最看重过人的反应速度和枪法,而“彩虹六号”相对来说不那么看重这个,一个可靠的队友(这意味着你能严格执行战术,守好战友身后)比什么都重要。
我也喜欢其他 FPS 游戏,但“彩虹六号”有它自己独特的魅力和气质。如果说大部分流行一时的游戏的设计目标是让玩家“第一时间爽到”的话,“彩虹六号”这样的游戏带来的快乐要更持续绵长,其中伴随着发现和挑战自我的愉悦感 —— 哪怕代价是早期进入游戏得受苦一阵子。
很大程度上,优秀的设计、相对成熟和克制的运营机制,以及被这些吸引来的玩家们,共同让“彩虹六号”成为育碧在持续运营方面做得最成功的作品。
引进《彩虹六号》的三赢
讲完游戏和系列,我们来谈谈行业。显而易见的是,对腾讯和育碧来说,引进《彩虹六号》是双赢,而且不止是“多了一款引人关注的新游戏”这么简单。
长久以来,腾讯都相当注重射击游戏品类,尤其是 FPS。在国内的所有平台,腾讯在这个品类下都占据了绝对优势,即便如此,《彩虹六号》的引进依然相当重要。
如果仔细观察的话,腾讯旗下的射击游戏虽多,但都有着各不重叠的定位。《和平精英》与《PUBGM》是近年来最流行玩法的头部产品,《CODM》《三角洲行动》背靠知名 IP,“穿越火线”是传承自 PC 端游时代的大众游戏……
尽管已有众多产品,《彩虹六号》这样注重战术、相对严肃的 FPS 游戏,仍然是此前覆盖不充分的一个细分领域。这意味着腾讯可以进一步夯实射击品类的战略版图。
对育碧来说,近些年来,它在海外也有一阵子没有拿出一款足够强势的产品了。从商业的角度看,《彩虹六号》国服过审,在中国可以堂堂正正地出现,可以面向更广阔的玩家,对于育碧完全称得上是一个好消息。
并且,《彩虹六号》不同于育碧旗下的其他产品。尽管育碧对于持续运营游戏有着超乎寻常的执著,几乎在所有游戏中都会添加在线功能(其中最离谱的或许是在多年前的《魔法门之英雄无敌 6》里添加必须联网才能体验的王朝武器)。但大多数游戏的联网要素都不如《彩虹六号》这种以多人体验为核心的游戏重要,这让优质的本土化服务显得更加必要。
这是一个标准的三赢局面。对盼望《彩虹六号》已久的玩家来说,合格的本地代理能够提供良好的网络环境,同时进一步扩张游戏群体、提升 IP 影响力,并将竞技内容整合进官方赛事之中。你知道,“彩虹六号”的玩家们羡慕其他游戏有热热闹闹的活动已经有好一阵子了,时间长到大家对这件事儿都不抱什么希望了,现在忽然要出国服,所有人都兴高采烈等着过年 —— 谁不喜欢自己玩的游戏热热闹闹的呢?
在“新人涌进来”这个问题上,《彩虹六号》的玩家比大多数游戏玩家显得更理智。尽管不少玩家在面对新人的时候都会表现出一种看起来很嫌弃的傲娇态度,一样会抱怨,一样会说“我遇到了新人队友”,但他们也清楚,如果没有更多的玩家,大家无非在一个小水塘里相互折腾,每一个懵懵懂懂的新人都可能成长为熟练的战士。更何况,大家已经寂寞太久了……
哦,对了,关于外挂这件事,几乎所有射击游戏都存在“开挂”的竞技公平性问题。育碧在“彩虹六号”上整体算做得不错,但也不时有玩家抱怨 —— 此前甚至还会用鸡遮挡其他玩家屏幕的外挂。
在这方面,腾讯就更用不着担心了。实际上,它可能是全世界反外挂最有经验的厂商之一。它有技术手段,也有丰富的经验,而且还有决心 —— 我觉得决心更重要,近年来腾讯起诉了多家外挂商家,除了追赔,还有许多外挂销售者获刑。
所以,什么时候能玩到?
我时常会感慨人们对《彩虹六号》的关注实在是相当持久,从许多年前开始,所有人都有“腾讯将要引进 R6”的预期,让人没想到的是,竟然就这样预期了好多年;更让人没想到的是,即便是过了这么久,《彩虹六号》过审的消息还是第一时间引发如此热烈的讨论。
很大程度上,这代表了玩家对传统、严肃、硬核的射击游戏的呼声。最近 5 年来,我们在射击游戏中见过了许多创新,但这没有让人们忘掉那些体验更扎实一些的游戏。这让《彩虹六号》这样一款没有正式引进的游戏,在玩家群体中只靠口口相传,就拥有了如此热度。
不过,对比今后将要发生的事情,此前的“热度”或许还不算热。几乎所有引进游戏都会在正式上线后引发更大的关注,那些原本就素质过硬的游戏就更是如此了。但对《彩虹六号》来说,热度可能也意味着新的挑战:许多新生代射击游戏玩家的启蒙作品不是“CS”而是“吃鸡”,对他们来说,《彩虹六号》的难度曲线是否可以接受?
好在,《彩虹六号》可以让新接触的玩家们也能领略到它的独特魅力:地形构造与干员技能带来的无穷套路、战术规划的重要性不亚于枪法,还有交火时极为刺激的短时间就胜负已定…… 这些内容除了带来游戏乐趣之外也极具观赏性,为电竞搭好了舞台 —— 此前“彩虹六号”相关赛事在海外颇具热度,如今,国内玩家也终于有机会参与其中。
在这个过程中,新玩家们或许能够获得此前没有得到的乐趣,也或许会对“爆头一击必杀“这个相当传统、如今却不多见的设定感到惊讶 —— 正像我一直说的那样,《彩虹六号》是个气质相当特殊的游戏,它非常成熟,拥有 20 年积累下来的独特的东西,也拥有最现代化的元素,比如画面、卓越的手感,以及在我看来刚刚好的游戏节奏。它非常难,第一时间让你觉得研究空间极大,但你的队友们这时候就会跳出来,给你春天般细致入微的帮助,和你并肩作战。它不会让你始终处于刺激中,但会让你的神经一直紧绷 —— 这是个非常有魅力的游戏。无论如何,现在,国内大量玩家有机会认识、了解和接受这款游戏了,虽然只有一部分人会喜欢它,但这显然是一件好事。
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