本教程主要讲解异形建筑的创建方法。异形建筑的直走方法与日常所见的普通建筑有着很大的差异性,是室外建模人员不可或缺的一项基本技能。在本章案例的制作过程中,主要涉及到CAD图纸的导入与调整、网格平滑及细化修改器的使用、在模型上挖洞等相关建模知识。
一、设置场景单位
执行菜单[ 自定义 ]|[ 单位设置 ]命令,设置[ 公制 ]为毫米,设置[ 1 Unit ]的单位为毫米,单位设置完成后,即可将CAD图纸导入到3ds Max中,对齐三视图图纸。
二、创建长方体
在场景中创建一个长方体。添加[ 细化 ]修改器列,在属性面板[ 参数 ]卷展栏中设置[ 张力 ]值为 0 ,可以看到长方体添加了分段。依次修改[ 迭代次数 ]选项,可以看到随着[ 迭代次数 ]的提高,长方体上的分段数也随之增加。这里选择[ 迭代次数 ]为 3 ,
三.修改长方体
继续为长方体添加[ 网格平滑 ]修改器,可以看到长方体变成了倒角方体,之前所有带棱角的位置变成了光滑的曲面,(左)所示。在属性面板[ 细分量 ]卷展栏中设置[ 迭代次数],并观察长方体。可以看到随着[ 迭代次数] 值的提高,长方体上形成的曲面也越细致光滑,(右)所示。
四、创建基础模型
在顶视图中,参照立面体图形的位置和大小创建一个长方体,在属性面板的[ 参数 ]卷展栏中设置[ 长度分段 ]值为 3 ,[ 宽度分段 ]值为 11 ,[ 高度分段 ]值为 1 ,
五、修改基础模型
选择长方体,在[ 修改 ]面板的修改器列表中选择[ FFD(长方体)] 选项,在[ FFD参数 ]卷展栏中单击[ 设置点数 ]按钮,在弹出的[ 设置FFD尺寸 ]对话框中设置[ 长度 ]和[高度 ]值为2,[ 宽度 ]值为11,单击[ 确定 ]按钮,进入[ FFD(长方体) ]的控制点层级,通过拖曳来控制点与图形外边缘大致吻合。
六、进一步细化调整长方体
选择模型,在[ 修改 ]面板的修改器列表中选择[ 细化 ]选项,在[ 参数 ]卷展栏中设置[ 张力 ]值为0,然后将模型转换为可编辑多边形,塌陷[ 细化 ]修改器的修改历史。为模型追加[ 细化 ]修改器的作用主要是增加其分段数。按1键切换到顶点层级,再次细化调整模型的外形,从而得到满意的效果。
七、制作挖洞效果
进入多边形的顶点层级,在顶视图中选择模型上的顶点,利用切角顶点调整切较量数值。调节切角边缘上的顶点,然后切换到[ 面 ]层级,选择其中的一个面,进行细化调整。调整细化后增加的顶点的位置,然后删除中间的一个顶点。
八、制作挖洞效果
切换到边界级别,选择洞口边缘上的边界线,按住Shift键并在视图中向下拖曳,同时配合缩放工具进行缩小,然后继续往下拖曳一定距离,这样便在模型上制作出一个洞,同理,制作出其他位置上的孔洞,制作时要注意孔洞在模型内的朝向。处理完所有的空洞后,为模型赋予一个基础材质,在修改堆栈中单击[ 网格平滑 ]左侧的灯泡图标来显示平滑效果。
九、制作外表肌理
选择模型,执行菜单[ 编辑 ]|[克隆]命令,在弹出的[ 克隆选项 ]对话框中设置[ 对象 ]属性为[ 复制 ],(左)所示,单击[确定]按钮复制出一个新的模型。通过右键菜单转换为可编辑多边形,添加[ 细化 ]修改器。在[ 参数 ]卷展栏中单击张力按钮,设置[ 张力 ]值为0,选择[ 面中 心]选项,可以看到模型上产生了大量的肌理,(右)所示。
十、转换线型
再次将模型转换为可编辑多边形,塌陷当前编辑历史。按2键切换到[ 边 ]层级,在视图中选择整个模型,在属性面板的[ 编辑边 ]卷展栏中单击[ 利用所选内容创建图形 ]按钮,在弹出的[ 创建图形 ]对话框中单击[ 确定 ]按钮,将模型上的边线转换成线形,选择线形,在属性面板的[ 渲染 ]卷展栏中选择[ 在渲染中启用 ]和[ 在视口中启用 ]选项,设置[ 厚度 ]值为40.0mm,[ 边 ]值为3。在材质编辑器中赋予线形一个浅灰的材质,通过简单地渲染便得到一个表面有着复杂纹理的异型建筑,最终效果
至此,整个异型建筑的创建就完成了。